Cap. 11 - La Forgiatura e L'Alchimia

La Forgiatura è il processo con cui si opera presso la Forgia delle Anime, uno degli artefatti di Èilean, che è in grado di plasmare la Materia. Su Èilean i suoi poteri si riducono a una serie limitata di possibilità:

  1. Incastonare Stygma su oggetti comuni.
  2. Forgiare artefatti minori attraverso l'energia degli Stygma o degli Archèios e dei materiali rari reperibili nel Multiverso.
  3. Disciogliere artefatti o oggetti incastonati in energia e Materie Primordiali di risulta.

A differenza delle ultime due pratiche che non hanno una procedura ben definita, lasciata alla discrezione di chi vorrà provare ad eseguirle, l'incastonatura ha invece una buona base di informazioni di partenza.

L'Alchimia non richiede strettamente riti, ma l'utilizzo del Tavolo Alchemico: il terzo artefatto di Èilean, in grado di miscelare fluidi e disciogliervi materie che altrove non potrebbero essere nemmeno manipolate.

Rivendicare un Artefatto

Per conquistare (o rivendicare) un Artefatto è necessario portare in sua presenza lo Stendardo del proprio Ordine e toccarlo con una mano libera. Chi brandisce lo Stendardo deve dichiarare a voce alta il proprio nome, il mondo di provenienza e che sta rivendicando il possesso dell'Artefatto per conto dell’Ordine del quale va specificato il nome.
Se per dieci minuti nessuno interrompe il contatto fisico dello stendardiere con l'Artefatto, questo è conquistato e resterà possedimento dell’Ordine che l’ha rivendicato fin tanto che lo Stendardo sarà nelle sue immediate vicinanze.
Per conquistare un Artefatto è necessario richiedere ed ottenere la presenza di un Guardiano.

Accendere la Forgia delle Anime richiede un tributo di Energia e sangue. L’utilizzatore che sarà poi colui che utilizzerà la forgia per eseguire un rito, dovrà donare quasi tutta la sua energia vitale alla Forgia dichiarando il proprio nome, e la propria intenzione di utilizzare la Forgia delle Anime per conto del proprio Ordine del quale andrà dichiarato il nome. Se l’Ordine del forgiatore è lo stesso che possiede la Forgia, questa si accenderà e sarà pronta per il primo rito.
La Forgia si spegne dopo ogni rito a prescindere dal suo esito e va riaccesa da un forgiatore sempre diverso per ciascun rito.
La Forgia si spegne e torna in quiescenza liberandosi da ogni rivendicazione immediatamente dopo ogni retribuzione e alla fine di ciascuna convocazione. A quel punto conviene che lo Stendardo venga riportato al campo del proprio Ordine.

Utilizzare il Tavolo Alchemico è cosa più semplice rispetto all’uso della Forgia perché non richiede che venga officiato un rito. Ogni distillazione dura almeno cinque minuti e richiede un particolare tipo di Stygma ad alimentare la catalisi alchemica. Venire interrotti durante la distillazione provoca l’irrimediabile dispersione delle materie prime.

NON È IN ALCUN MODO POSSIBILE CONQUISTARE O RIVENDICARE L'OBELISCO.

Incastonatura

I Materiali necessari per l'Incastonatura sono i seguenti.

  • Una Pergamena di Incastonatura appropriata, che viene consumata nella forgiatura.
  • le Materie Primordiali e gli Stygma con cui alimentare ed effettuare l'Incastonatura, ovvero “gli ingredienti” consumati nella forgiatura.
  • Lo Stygma o gli Stygma da incastonare, o da fondere e incastonare nel caso dei Temporis.
  • L’oggetto in cui va praticato l’incavo.

Al momento della prima Incastonatura, l'oggetto sarà BATTEZZATO da chi lo sta incantando, e conserverà quel nome fino alla notte dei tempi, o fino a che non sarà corrotto dal caos o ridisciolto nella linfa di Yggdrasil. Inserire altri Stygma o Materie Primordiali di potere non opposto a quello che si intende incastonare può aumentare le probabilità di riuscita del rito. Il rito va officiato da almeno un forgiatore e da e due assistenti per una durata minima di dieci minuti.
È possibile incastonare oggetti fino a cinque volte, ma gli ingredienti ed il necessario per farlo aumentano ad ogni Incastonatura.
Ogni Incastonatura successiva alla prima può incastonare uno Stygma dello stesso colore di quelli già presenti sull'oggetto e sostituisce i poteri dell'Incastonatura precedente.
Ogni Incastonatura non può incastonare più di uno Stygma alla volta, né sulla stessa arma, né su più armi contemporaneamente.

Pergamene di Incastonatura

Le Pergamene di Incastonatura sono di cinque tipi e riguardano oggetti specifici:

  • Incastona Arma → Spade, Mazze, Asce a una o a due mani, Flagelli, Daghe, Pugnali, Armi in asta.
  • Incastona Armatura → Pezzi di torace di armature di qualsiasi tipo o bustini e corsetti di stoffa.
  • Incastona Arma da Tiro → Archi e Balestre. NON Armi da Lancio.
  • Incastona Focus Arcano → Bastoni Arcani, Bacchette, Verghe, Tomi Arcani, Simboli Sacri.
  • Incastona Scudo → Scudi piccoli, medi o torre di qualsiasi foggia.

Ricordiamo che grazie al talento Artigiano è possibile effettuare incastonature senza il bisogno della presenza di una Pergamena.

Ingredienti

All'inizio del quinto ciclo, i convocati possono beneficiare solo e unicamente della conoscenza degli Ingredienti per effettuare le prime due incastonature (chiameremo le Materie Primordiali semplicemente con il loro nome):

  1. Due Energia per “scaldare” la Forgia, due Evoluzione per disporre la Forgia a quel che deve fare, uno Stygma del colore voluto, compatibile con l'oggetto dell'incastonatura.
  2. Tre Energia, due Evoluzione, una Innovazione, un Retaggio, una materia catalizzatrice dello Stygma da incastonare, due Stygma dello stesso tipo da incastonare.
  3. Sconosciuto, i convocati dovranno sperimentare, preparandosi a rischi di qualunque genere.
  4. Sconosciuto, i convocati dovranno sperimentare, preparandosi a rischi di qualunque genere.
  5. Sconosciuto, i convocati dovranno sperimentare, preparandosi a rischi di qualunque genere.

Anche incastonare i Temporis richiede sperimentazione. Facciamo ai giocatori i nostri migliori auguri.

Effetti dell'Incastonatura

Dal momento in cui un oggetto riceve una Incastonatura, questo diviene un oggetto “magico” e come tale segue delle regole peculiari.
La prima incastonatura fornisce esclusivamente il primo rango del Potere Latente.
Dalla seconda incastonatura in poi fornisce anche un potere secondario.

  1. L'oggetto va INVOCATO per essere utilizzato, proprio come se tale invocazione fosse la formula necessaria a lanciare un Sortilegio, anche se tale invocazione non ha limiti di tempo prestabiliti.
  2. Una volta invocato, l'oggetto conferisce la possibilità di utilizzare UNO fra i poteri conferiti senza consumare alacrità di chi lo invoca.

Il Potere Intrinseco

L'oggetto acquista o potenzia una abilità aggiuntiva in base alla categoria cui appartiene. L'abilità che conferisce l'oggetto incrementa il suo rango per ogni incastonatura effettuata, ma il numero di volte che può essere utilizzata in una Scena grazie all'invocazione dell'arma è sempre una e non può essere passata di mano in mano. In altre parole è come se ogni oggetto avesse la propria alacrità.

  • Armi: Conferisce un livello cumulativo con quelli eventualmente già conosciuti dell’abilità Attacco Poderoso.
  • Arma da Tiro: Conferisce un livello cumulativo con quelli eventualmente già conosciuti dell’abilità Tiro Mirato.
  • Focus Arcano: Conferisce un livello cumulativo con quelli eventualmente già conosciuti dell’abilità Potere Latente.
  • Armatura: Conferisce un livello cumulativo con quelli già conosciuti di Costituzione.
  • Scudo: Conferisce allo scudo un Punto Strutturale in più.

Nota Bene: I Focus Arcani potenziati non conferiscono Potere Latente a chi non ce l'ha negli Incrementi. Tutte le altre conferiscono l'abilità anche a chi non ce l'ha nei propri Incrementi.

Potere Secondario dello Stygma

Attualmente si ritiene che solo alcuni Stygma possono essere incastonati in specifici oggetti. Inoltre, non si conoscono gli effetti delle incastonature successive alla terza.

ARMI
Incastonatura AETHERIS SINEIDISIS SANGUINIS METALLAXIS SIDERIS OXIDIS TEMPORIS
Prima Potere Intrinseco X X X X X X
Seconda X [AS] Attacco Sacro I X [AS] Attacco Sbilanciante [AS] Disarmare X Ridondanza Temporale I
Terza X [AS] Attacco Sacro II X [AS] Attacco Spezzafiato [AS] Attacco Indebolente X Ridondanza Temporale II
Quarta X ? X ? ? X ?
Quinta X ? X ? ? X ?
ARMI DA TIRO
Incastonatura AETHERIS SINEIDISIS SANGUINIS METALLAXIS SIDERIS OXIDIS TEMPORIS
Prima Potere Intrinseco X X X X X X
Seconda X [AS] Visione del Vero I X X X [AS] Tiro Arpionante Ridondanza Temporale I
Terza X [AS] Visione del Vero II X X X [AS] Tiro Spezzafiato Ridondanza Temporale II
Quarta X ? X X X ? ?
Quinta X ? X X X ? ?
FOCUS ARCANI
Incastonatura AETHERIS SINEIDISIS SANGUINIS METALLAXIS SIDERIS OXIDIS TEMPORIS
Prima Potere Intrinseco X X X X X X
Seconda [AS] Attrazione [AS] Purificazione [AS] Guarigione X X X Ridondanza Temporale I
Terza [AS] Fulmine a Catena [AS] Purificazione a Distanza [AS] Lenimento a Distanza X X X Ridondanza Temporale II
Quarta ? ? ? X X X ?
Quinta ? ? ? X X X ?
ARMATURE
Incastonatura AETHERIS SINEIDISIS SANGUINIS METALLAXIS SIDERIS OXIDIS TEMPORIS
Prima Potere Intrinseco X X X X X X
Seconda [AS] Resistenza allo Sbilanciamento X [AS] Resistenza al Disarmo X X X Ridondanza Temporale I
Terza [AS] Resistenza al Silenziamento X [AS] Resistenza alla Debolezza X X X Ridondanza Temporale II
Quarta ? X ? X X X ?
Quinta ? X ? X X X ?
SCUDI
Incastonatura AETHERIS SINEIDISIS SANGUINIS METALLAXIS SIDERIS OXIDIS TEMPORIS
Prima Potere Intrinseco X X X X X X
Seconda X X X [AS] Resistenza alla Repulsione X [AS] Resistenza all'Attrazione Ridondanza Temporale I
Terza X X X [AS] Scudo Spezzamagie Minore X [AS] Intervento Eroico Ridondanza Temporale II
Quarta X X X ? X ? ?
Quinta X X X ? X ? ?


Pozioni e Filtri

Nome Effetto Tipologia Rango Ricetta
Protezione Energetica Conferisce Resistenza ad una Natura.
Nella ricetta va inserito l'Elemento contro il quale si vuole resistere.
Generico I 1 x Stygma relativo all'Energia da cui si desidera impostare la protezione
1 x Equilibrio
Supplica La pozione consente di poter porre un quesito all'Obelisco. Generico I 1 x Stygma
1 x Materia Primordiale
Pelle di Drago La pozione dona [AS] +3 ranghi di Costituzione. Generico I 1 x Metallaxis
1 x Valore
Lenimento Riceve la chiamata SEMI HEALING. Curativo I 1 x Sanguinis
1 x Prosperità
Guarigione Riceve la chiamata FULL HEALING. Curativo II 1 x Sanguinis
1 x Prosperità
1 x Innovazione
Rianimazione INSTANT FULL HEALING Curativo III 1 x Sanguinis
1 x Prosperità
1 x Innovazione
1 x Audacia
Fermezza dell'Eroe Dà [AS] Immunità a DRAG e REPEL. Generico II 1 x Equilibrio
1 x Tradizione
1 x Sideris
Richiamo dell'Ordine I L'Eroe che beve la pozione, viene liberato da qualsiasi effetto afflittivo.
Riceve la chiamata HEALING AURA.
Curativo II 1 x Desiderio
1 x Memoria
1 x Aetheris
Ingegneria Alchemica Se versata su un oggetto rotto (l'oggetto deve essere normale, non incantato), questo può essere riparato, purchè siano presenti tutte le componenti dell'oggetto rotto.
Riceve la chiamata MEND.
Generico II 1 x Audacia
1 x Strategia
1 x Metallaxis
Polvere di Specchio Infranto I Quando il bersaglio viene cosparso dalla polvere di Specchio Infranto, il suo corpo ed il suo equipaggiamento diventano invisibili ma non intangibili.
Segue le regole dell'abilità Mimesi I.
Generico III 1 x Oxidis
1 x Istinto
1 x Continuità
1 x Zelo
Sicurezza dell'Eroe Dona [AS] Resistenza a WEAKNESS e MUTE. Generico III 1 x Sineidisis
1 x Valore
1 x Tradizione
1 x Equilibrio
Richiamo dell'Ordine II L'Eroe che beve la pozione, viene liberato da qualsiasi effetto afflittivo dovuto alla corruzione del Caos.
Riceve la chiamata DISPEL CORRUPTION I.
Curativo III 1 x Desiderio
1 x Memoria
1 x Sineidisis
1 x Ambizione
Fiacchezza Il veleno attacca i muscoli rendendoli flaccidi. Permette di dichiarare WEAKNESS con il primo colpo che l'arma sferrerà con successo. Veleno III 1 x Sideris
1 x Istinto
1 x Memoria
1 x Continuità
Inarrestabilità dell'Eroe Dona [AS] Resistenza a STUN e PARALYZE. Generico IV ?
Stordimento Il veleno attacca il sistema nervoso rendendo difficoltosa la coordinazione. Permette di dichiarare STUN sul primo colpo che l'arma sferrerà con successo. Veleno IV ?
Vigore dell'Eroe Conferisce a chi la beve [AS] Immunità ai CRASH. Generico IV ?
Viaggio sui Rami di Yggdrasil L'Eroe che beve la pozione, DEVE teletrasportarsi SOLO IN LINEA RETTA, da un punto all'altro di Èilean, purchè sia conosciuto. Generico IV ?
Lacrima di Banshee Unguento che spalmato sulle lame di chi le usa, Permette di dichiarare PARALYZE con il primo colpo che l'arma sferrerà con successo. Veleno IV ?
Cristallina Verità La persona che la beve sarà spinta a dire SEMPRE tutta la verità. Può scegliere di tentare di non parlare se in possesso di skill appropriate, ma l'effetto risulta una spontanea risposta ad ogni quesito, nella lingua più affine a chi beve la pozione, prendendo per leggera ed insignificante ogni domanda e valutandola come qualcosa di non vitale.
Subisce la chiamata DOMINATION “Rispondimi Sinceramente”.
Generico IV ?
Polvere Accecante Se il contenitore che contiene la sostanza irritante viene rotto e il contenuto entra a contatto con l'aria, questo esplode in una nuvola bianca che a contatto con gli occhi di chi si trova dentro l'area d'effetto provoca una forte lacrimazione e una ingente salivazione. Permette di dichiarare MASS STUN nel raggio di tre metri. Veleno V ?
Respiro di Succube una volta bevuta, simuli il soffiarla su un bersaglio (attenzione norme covid) dichiarandogli CHARME. Veleno V ?
Pozione dell'Oriente Fumoso La fiala va gettata a terra con forza sufficiente per rompere la stoffa nella quale è contenuto il composto che crea istantaneamente una nuvola di fumo nero e denso, inodore.
Corrisponde ad un uso dell'abilità Sparizione.
Generico V ?
Enfatizzante Liquido Conferisce [AS] +1 alacrità. Berne più di una può provocare un FATAL per attacco cardiaco. Generico V ?
Determinazione dell'Eroe Da [AS] Resistenza a CHARME e DOMINATION. Generico V ?
Pozione del Sonno Chi l'assume, cade in un sonno pesante dal quale si risveglierà spossato. Subisce prima la chiamata DOMINATION “Dormi” e alla fine WEAKNESS. Veleno V ?


Puntano qui

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regolamento_yggdrasil/11.txt · Ultima modifica: 2024/03/17 23:35 da ragnarriv