Cap. 9 - I Talenti

Mentre gli Incrementi sono conoscenze per lo più utili in combattimento, i Talenti sono capacità e caratteristiche che appartengono al Personaggio in modo profondo e che possono derivare da aspetti culturali o razziali. Ciascun Personaggio possiede un totale di 2 Punti Background da spendere in Talenti. Ogni Talento ha un costo in Punti Background che va da 1 a 2.
A PX 10 il giocatore guadagna un ulteriore Punto Talento.
N.B. Non è possibile comprare Talenti Razziali al di fuori della creazione del personaggio.

Alcuni Talenti possono essere acquistati più di una volta, dando effetti specifici di caso in caso. Nel caso in cui si tratti di un talento a ranghi non è possibile acquistare il rango 2 senza possedere il rango 1.

Talenti Razziali

Sono Talenti legati alla razza di appartenenza del Personaggio. È possibile acquistare solo UN Talento Razziale. I Talenti Razziali sono molto importanti per la caratterizzazione dei Personaggi. È importante quindi che siano coerenti con la possibilità che un Personaggio con un determinato Talento Razziale possa provenire da un mondo specifico.

Ad esempio è possibile fare l'Elfo “Oscuro” proveniente da Forgotten Realms e l'umano “Oscuro” ovvero il Numenoreano nero proveniente da Eä. L'umano “elementale dell'aria” proveniente dalla Terra del Vento sul Mondo Emerso, ecc.

Non è possibile acquistare Talenti Razziali al di fuori dalla creazione del personaggio.

Lista dei Talenti

Addestramento con la Spada

Costo: 2
Il Personaggio, per qualche motivo, ha imparato a padroneggiare la spada (corta, media o a due mani).
Questo gli conferisce dunque l'abilità [AS] Disarmare.

Affinità con l'Arcano

Costo: 1
Conferisce, ove non posseduta, l'abilità Percezione delle Energie Arcane.

Affinità con gli Spiriti

Costo: 1
Conferisce, ove non posseduta, l'abilità Percezione delle Energie Spirituali.

Agile

Costo: 1
Il Personaggio possiede l'abilità [AS] Schivare I.

Alchimista

Rango 1
Costo: 1
Permette una volta al giorno di creare UNA pozione al tavolo alchemico considerando una materia primordiale posseduta, come se fosse un'altra materia primordiale della stessa sfera di influenza.

Rango 2
Costo: 1
Permette una volta al giorno di convertire DUE materie primordiali qualsiasi in una singola materia primordiale qualsiasi. Questo processo può essere effettuato solo al tavolo alchemico.

Angelico

Talento Razziale
Costo: 2
Il personaggio discende in qualche modo da una stirpe di emissari divini. Il suo potere è quello di poter dichiarare [AG] un INSTANT SEMI HEALING imponendo semplicemente le mani e invocando la propria natura angelica.

Artigiano

Costo: 1
Una volta a evento l'Artigiano può incantare un oggetto normale alla Forgia delle Anime senza possedere la pergamena di incastonatura necessaria. Gli sono comunque necessari gli ingredienti.

Bestiale

Talento Razziale
Costo: 1
Per inserire in scheda questo talento è obbligatorio rappresentare adeguatamente le caratteristiche di una razza bestiale come quella dei licantropi o di altri esseri bestiali. Non è obbligatoria per poter giocare un personaggio che cambia forma o che di base ha sembianze bestiali, ma ne arricchisce le capacità.
Se il Personaggio si trova in forma bestiale, può dichiarare istantaneamente [3AG] STRIKE DOWN a chi si trova in corpo a corpo con lui, simulando senza toccarlo, l’atto di sbilanciarlo. È dunque possibile utilizzare questa abilità come un potere istantaneo a brevissima distanza. Non richiede formula e non richiede il toccare l'avversario. Richiede solo lo starci a meno di un metro di distanza.

Cantore

Costo: 1
Il Personaggio incanala la propria arte canora o musicale su una creatura bersaglio, conferendole Resistenza ai Danni Fisici I.
La cantilena può essere eseguita esclusivamente tramite canto o strumenti musicali, che dovranno essere chiaramente udibili, e segue le stesse regole per il lancio di sortilegi. Durante l’incanalamento il personaggio dovrà puntare il bersaglio con una mano, o se impossibilitato per l’utilizzo di strumenti musicali, dovrà richiamarne il nome ad alta voce mentre suona, senza stonare. Se la distanza tra bersaglio ed incantatore diventa superiore ai 10 m o il bersaglio cade sconfitto o il Cantore viene disturbato da danni/effetti oppure cade sconfitto o è soggetto a qualunque condizione per la quale deve cessare di cantare o di suonare (ad esempio se si da alla fuga), la cantilena terminerà immediatamente.

Cerusico

Rango 1
Costo: 1
Il Personaggio, in condizione di poter usare entrambe le braccia, può intervenire [AV] su un altro personaggio sconfitto per modificare la condizione di incapacitato a quella di inibito e dichiarando HEALING I. Per farlo impiegherà dieci secondi a simulare un intervento con arnesi da cerusico.

Rango 2
Costo: 1
Oltre ad avere gli effetti e i metodi di attivazione precedenti il Cerusico dichiara HEALING III ad un bersaglio sconfitto. Ma per farlo impiegherà venti secondi a simulare un intervento con arnesi da cerusico.

Condottiero

Costo: 1
Il Personaggio ha un innato carisma che gli consente di trasmettere a chi gli sta intorno una forte lealtà ed un grande entusiasmo per la causa del proprio Ordine.
Dopo aver fatto un discorso di incitamento della durata di almeno due minuti e obbligatoriamente in presenza del proprio Superno, conferisce [AS] UN Punto Ferita in più ad un massimo di cinque suoi compagni fino alla fine della prossima scena di combattimento. È possibile beneficiare del bonus da un solo condottiero alla volta.

Cuoco

Costo: 1
Il Convocato, dopo aver preparato un pasto all'interno dei confini della zona di gioco, può offrire da mangiare a cinque altri Personaggi che potranno considerare propria l'abilità [PS] Duro a Morire fino all'alba successiva. È possibile beneficiare del bonus da un solo cuoco alla volta.

Demoniaco

Costo: 2
Il Personaggio ha scelto una vita di devozione alle Forze delle Tenebre che lo ha portato a conoscere oscuri poteri. Può [AS] lanciare il sortilegio Furto Vitale.

Divincolante

Costo: 1
Conferisce l'abilità Escapista.

Draconico

Talento Razziale
Rango 1
Costo: 1
Il Personaggio discende in qualche modo da una stirpe di draghi. Il suo potere è quello di poter essere resistente ad una natura elementale tra: SHOCK, FROST, SCORCH e FIRE, in base al tipo di drago da cui discende.
Per poter beneficiare di questo talento il personaggio deve introdurre nel proprio make-up elementi che richiamino alla razza draconica (Es. occhi da rettile, squame, coda, grandi ali da drago estetiche e inutili ai fini del gioco, il tutto compatibile con il tipo di drago scelto).

Rango 2
Costo: 1
Permette di imbrigliare i soffi dei draghi tre volte al giorno, a seconda dell'elemento scelto inizialmente, soffiando in direzione di un solo nemico nel raggio di 2 metri.

  • SHOCK: [3AG] SHOCK
  • FROST: [3AG] FROST
  • SCORCH: [3AG] SCORCH
  • FIRE: [3AG] FIRE

Elementale (Elemento)

Talento Razziale
Costo: 2
Questo talento è legato ad uno dei quattro elementi: Aria, Acqua, Terra e Fuoco. Questo legame si traduce nel conoscere l'abilità Potere Latente utilizzandolo però obbligatoriamente con la natura associata all'elemento di cui si è Elementale.
Oltre a questo, il Personaggio Elementale acquisisce:

(Es. Fire (Fuoco) è contrapposto a Frost (Acqua) oppure Scorch (Terra) è contrapposto a Shock (Aria))
Le associazioni di ciascuna natura all'Elemento relativo sono riscontrabili nel capitolo 2 al paragrafo: Descrittori.

Erudito

Costo: 1
Abilità Narrativa (utilizzabile solo in presenza di un narratore).
Il Personaggio ha una grande conoscenza che spazia in molteplici scienze apprese sul suo mondo d'origine. Questa grande cultura accademica lo rende in grado di avanzare autonomamente ipotesi che possano spiegare dinamiche da lui osservate su Èilean o su altri mondi. L'intervento di conferma masteriale per questa abilità non è strettamente necessario. Lo diventa se tali ipotesi vengono usate per la costruzione di oggetti tecnologici o per l'ideazione di nuove tecniche ritualistiche.

Fabbro

Costo: 1
Il Personaggio è a conoscenza dei segreti dell'arte della forgia. Può riparare [AS] oggetti o pezzi di armatura colpiti dalla chiamata CRASH dichiarando MEND dopo l'aver simulato un intervento sull'oggetto con utensili appropriati per almeno 1 minuto.
Con questo talento è possibile anche riparare cancelli che hanno subito con successo la chiamata BREACH. Per ogni minuto di simulazione di utilizzo, il personaggio con talento e arnesi da Fabbro può ripristinare un punto strutturale al cancello. Egli può essere aiutato da più personaggi con il medesimo talento. Per ogni Fabbro che aiuta, la riparazione aumenta di un MEND complessivo ogni minuto.

Fatato

Talento Razziale
Costo: 2
Il Personaggio deve appartenere ad una delle seguenti razze fatate: folletti, fauni, leprecauni, sirene, driadi e ninfe.
Con questo talento si può lanciare il sortilegio [3AG] Charme, senza l'obbligo di pronunciare una formula.
Per poter beneficiare di questo talento il personaggio deve introdurre nel proprio make-up elementi chiaramente collegati con il mondo fatato (come ad esempio brillantina, corna da cervo, ali da fata, gambe da fauno, ecc.)

Ferale

Rango 1
Costo: 1
Il Personaggio è cresciuto in un contesto sociale in simbiosi con l'ambiente naturale circostante. Questo talento conferisce dunque l'abilità Affinità con la Natura.

Rango 2
Costo: 1
Il personaggio impara a mimetizzarsi nel sottobosco e ottiene [3AG] Mimesi I.

Forte

Costo: 1
Il Personaggio acquista l'abilità Forza Fisica I e II o l'aumenta di due livelli se l'abilità è già posseduta.
Questo talento può essere acquistato due volte.

Grigio

Costo: 1
Il Personaggio appartiene ad una razza molto evoluta dal punto di vista della conoscenza delle arti arcane. Conosce infatti Sfera dell'Evocazione I.

Ingegnere

Costo: 1
L'Ingegnere può elaborare il progetto di costruzione di un macchinario e può proporlo allo staff prima di un evento. Se approvato, lo staff darà, a suo insindacabile giudizio, dei poteri all'oggetto realizzando un cartellino apposito. Il giocatore dovrà poi portare in evento una rappresentazione fisica funzionante del macchinario cui andrà attaccato il cartellino. Perché questo macchinario possa alimentarsi secondo le leggi metafisiche e fisiche di Èilean, richiederà il consumo di un qualsiasi stygma minor per ciascuna singola attivazione.

Intelligente

Costo: 1
Abilità Narrativa (utilizzabile solo in presenza di un narratore).
Il Personaggio è molto intelligente o ha una propensione naturale per l'analisi e la sintesi dei concetti. Per questo motivo in presenza di un enigma o di una situazione in cui l'intelligenza può essere d'aiuto, affermando che la propria mente è stimolata dalla situazione, richiede FG ad un Master o Narratore presente, un aiuto o un suggerimento per risolvere l'enigma.

Leale

Costo: 1
Il Personaggio Leale gode della Resistenza [PS] al DRAG fintanto che si trova a meno di cinque metri dallo stendardo del proprio Ordine.

Maestro dei Coltelli

Costo: 1
Il Personaggio è per qualche motivo particolarmente abile e preciso con il lancio dei coltelli. Questo talento conferisce la possibilità di utilizzare, se già conosciuta, l’abilità [AS] Tiro mirato I anche con armi da lancio.
Può essere usato in combinazione con il talento Tiratore.

Non Morto

Talento Razziale
Costo: 1
Il Personaggio deve essere un non morto o appartenere ad una tra le seguenti razze: Forsaken (Azeroth) Vampiri (World of Darkness), Numenoreano Nero non morto soggiogato al potere di Mordor (Eä).
Può dichiarare [AG] NO EFFECT a una tra le chiamate CHARME, DOMINATION, STUN.
Il make up dovrà palesare questa condizione o appartenenza razziale.

Perquisitore

Costo: 1
Il Personaggio, per svariati possibili motivi, ha una peculiare velocità di perquisizione. Questo talento conferisce la possibilità di perquisire al doppio della velocità, impiegandoci 15 secondi invece che 30 secondi.

Polvere da Sparo

Costo: 1
Il Personaggio possiede la conoscenza per utilizzare e manutenere le Armi da Fuoco. L'utilizzo delle armi da fuoco è tuttavia condizionata dalle leggi della fisica in vigore su Èilean. Ogni arma da fuoco può essere utilizzata una volta a scena per ciascuna sua canna e non può essere ricaricata nella stessa scena in cui è stata usata per offendere (un revolver quindi, avendo una sola canna, può sparare una volta a scena).
Utilizzare una pistola arreca UN singolo danno FIRE, invece un fucile dichiara DOUBLE FIRE. Entrambe le chiamate non sono potenziabili con alcuna abilità o talento.
Il raggio cui l'arma può avere effetto è pari a dieci metri. Oltre tale distanza il proiettile può colpire l'avversario ma non infliggerà alcun danno. Sono severamente vietate le armi da fuoco che oltre al suono dello sparo scaglino effettivamente un qualunque tipo di proiettile, che sia soft air, nerf o di qualsiasi altro genere.

Resistente

Rango 1
Costo: 1
Conferisce l’abilità Duro a Morire.

Rango 2
Costo: 1
Il secondo rango rende il Personaggio più rapido nel riprendersi dalla condizione di sconfitto che da CINQUE minuti si riduce a soli DUE minuti. Inoltre, in questo lasso di tempo, il personaggio acquista la capacità di consumare pozioni alchemiche.

Robusto

Costo: 1
Il Personaggio acquista l'abilità Costituzione I o l'aumenta di un livello se l'abilità è già posseduta.
Questo Talento può essere acquistato due volte.

Scalatore

Costo: 1
Inutilizzabile con Armature Medie o Pesanti e in assenza di un Guardiano o facente funzioni.
Adoperando un rampino e corda, e mimando l’azione con entrambe le mani dedicate per la durata di un minuto, consente di portarsi all'altro lato delle mura. L’azione è interrotta se si subiscono gli effetti di chiamate istantanee o incapacitanti.

Tiratore

Rango 1
Costo: 1
Il Personaggio ha una conoscenza dell'uso delle armi da tiro (non da lancio) che va un po' oltre le basi. Conosce dunque l'abilità [3AS] Tiro Mirato I e la può eseguire unicamente con un arco, una balestra o una fionda.

Rango 2
Costo: 1
Il secondo rango modifica la cadenza di Tiro Mirato I da [3AS] in [6AS].

(Yggdrasil Trivia: in questo talento sono stati accorpati i due precedenti “Arciere” e “Balestriere”).

Puntano qui

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regolamento_yggdrasil/9.txt · Ultima modifica: 2024/03/15 01:21 da ragnarriv