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Cap. 4 - L’Equipaggiamento

Tutti gli equipaggiamenti e i costumi dei PG e dei PNG in gioco devono rispettare i seguenti e fondamentali parametri.

  1. Sicurezza: sempre al primo posto.
  2. Verosimiglianza: richiede che i costumi e gli accessori siano inerenti all'ambito e l'atmosfera che si desidera creare durante gli eventi. Ad esempio le scarpe da ginnastica possono essere tollerate, se di colori scuri o comunque coperte con ghette, e ritenute inaccettabili se di colori accesi, fluorescenti o riflettenti. L'importante è tentare di stemperare quanto più possibile la modernità dei capi o degli accessori inseriti nei costumi.
  3. Attinenza: la corrispondenza del vestiario al mondo di provenienza. Sono presenti nei vari media associativi, guide e fotogallery che contengono esempi per molti degli archetipi giocabili.

Parametri di Sicurezza

La merce veduta dai Vendor del settore LARP è quasi sempre rispondente ai parametri di sicurezza e non occorre farla checkare. Può avvenire tuttavia che un membro dello staff voglia controllare o proibire l’uso di un pezzo di equipaggiamento specifico che a suo parere possa risultare pericoloso.

Oggetti Autoprodotti

Esistono molteplici filmati su Youtube che spiegano come realizzare un’arma LARP. Tutti i giocatori sono tenuti a far visionare ogni elemento “fatto in casa” del proprio costume allo staff arbitrale durante il downtime o in uptime su richiesta di un membro dello staff. Gli arbitri provvederanno a valutare tutto secondo ogni parametro e ad autorizzare o a vietare l’uso di ciascun oggetto a loro insindacabile giudizio. Introdurre in gioco pezzi di equipaggiamento non autorizzato è una grave infrazione del principio di sicurezza e comporterà il sequestro dell’oggetto fino a fine evento ed una eventuale sanzione. In caso di dubbio su di un elemento che potrebbe esser sfuggito al check è dovere di qualsiasi associato presentarsi dal primo arbitro disponibile per farsi controllare.

Le Armi auto prodotte devono rispettare i seguenti parametri:

Corpo a corpo

  • Non devono avere parti non ammortizzate con materiale morbido, fatta eccezione per l'impugnatura.
  • I margini esterni del filo devono essere di minimo 2 cm per le lame e di minimo 3 cm per la punta.
  • Devono rispettare i parametri di lunghezza in base al regolamento, le misure sono espresse in centimetri (cm) e in particolare:
    • Fino a 45 cm, compresi, per le armi corte (daghe, coltelli, spade corte, martelli, accette).
    • Dai 46 cm ai 110 cm per le armi a una mano (spade, asce, mazze, katana, wakizashi).
    • Dai 111 ai 240 cm, compresi, per le armi a due mani (martelli da guerra, spadoni a due mani, asce a due mani, nodachi, naginata, lance, alabarde, ronconi).
      Non è possibile brandire armi più lunghe della propria altezza x 1,3.
    • Le punte devono avere almeno 3 cm di bordo senza anima e la punta dell'anima deve essere ammortizzata con tubi in gomma oppure con rombi di cotone o pelle.

Armi a Distanza

  • Archi e Balestre (armi da tiro): Non devono superare una potenza pari o superiore alle 28 libbre. Se non si conosce la potenza del proprio arco questo va comunque fatto controllare da un arbitro. Le balestre in particolare devono avere il meccanismo di lancio che non faccia unicamente affidamento sui flettenti, la forza di tiro scaturente sarà necessariamente eccessiva.
  • Frecce e Dardi: Devono essere munite di punta NON appuntita, ma imbottita con almeno 3 centimetri di materiale morbido sita davanti ad una lastra di materiale sufficientemente duro da non venire trapassato dal fusto della freccia al momento dell'impatto. Le alette non devono essere taglienti. Consigliamo delle alette storiche fatte in piuma naturale, poiché una tale superficie maggiorata contribuisce a controbilanciare il peso maggiorato in punta. Le punte delle frecce home-made non devono avere diametro inferiore a 4 cm. I nostri partners sono in grado di realizzarne anche di personalizzate.
  • Proiettili da Lancio: Non devono avere parti rigide o non morbide al loro interno. Ad esempio un sasso deve essere interamente in materiale morbido e NON un rivestimento morbido di un vero sasso o altri oggetti che facciano da peso.
  • Pistole, Schioppi, Moschetti, Tromboni, Sputafuoco e ogni forma di arma da fuoco rudimentale ad avancarica in uso nel mondo reale fino al 1700 devono essere ben fatti, verosimili e prevedere la possibilità di simulare l'accensione della carica esplodente attraverso delle munizioni che siano a striscia o a disco. Le armi da fuoco non possono assolutamente essere utilizzate per colpire fisicamente con alcuna delle proprie estremità.

Consigli Generali

Acquistare i proiettili da venditori specializzati per LARP, è più costoso ma in genere assicura di avere materiali sufficientemente sicuri.
Cercate di rendere credibili e verosimili i vostri archi. Se sono storici saranno già “IG”, ma se sono moderni, consigliamo di trasformarli nel limite del possibile in qualcosa che somigli ad archi storici o fantasy.

Armature e Vestiario



Qualsiasi pezzo d'armatura e di costume di gioco deve rispettare sempre e comunque le seguenti caratteristiche:

  • Assenza di estremità rigide e taglienti, appuntite, acuminate, abrasive e che comunque non danneggino le armi dei giocatori con cui giocate.
  • Presenza di opportune imbottiture tese ad ammortizzare il peso e la frizione meccanica dei materiali su parti anatomiche ed epidermiche.
    Consigliamo infula e gambeson sotto la cotta di maglia, farsetto sotto armatura metallica di piastre, maglia a collo alto e/o manica lunga sotto cuoio sottile o duro. etc.
  • Assenza di strascichi e mantelli che mettano a rischio la sicurezza. La lunghezza massima consigliata per un mantello o per un abito è quindi pari all'altezza dei polpacci, massimo le caviglie.
  • Copertura di almeno i 3/4 di ciascuna locazione, considerando come copribili anche le parti delicate.

Scudi

  • Devono avere una superficie morbida o semi morbida integrale. Gomma piuma, plastazote, materassino.
  • Devono avere almeno 3 cm di bordi morbidi.
  • Devono avere una struttura fatta con materiale flessibile, semielastico e che prendendo urti non possa spaccarsi e scheggiarsi. (NON IL LEGNO)
  • Consigliamo di inserire delle cinghie resistenti, agganciate in modo che non si sfilino da dentro lo scudo.
  • Le dimensioni massime dello scudo equipaggiato sono proporzionali al giocatore che lo brandisce: la larghezza massima corrisponde alla larghezza delle spalle (senza armatura) e l'altezza, da terra, non deve superare l'ascella (senza zeppe o trampoli).

Classi e Norme di Rappresentazione delle Armature




Le armature vanno rappresentate in gioco con materiali che rientrino in una fra le seguenti tre categorie:

  • Reali: Pezzi di armature “reali”, ovvero riprodotte con materiali e pesi del tutto simili agli originali storici.
  • Realistici: Pezzi di armature riprodotte con materiali del tutto simili o somiglianti agli originali storici, il cui peso però risulti alleggerito. (Es. Alluminio, Vetroresina).
  • Verosimili: Pezzi di armature riprodotte con materiali che tendono a rappresentare al meglio quelli storici, ma che non risultino arrangiati e scandenti. (Es. Lattice, Materassino, Worbla, piastre di cuoio, cartone, salpa etc di spessore notevole (2-3 mm), dipinti con vernici al cromo e sagomati in modo da riprodurre l'effetto del metallo).


Un’armatura giudicata eccessivamente raffazzonata ed esteticamente inappropriata come in foto a destra può essere declassata o invalidata in qualunque momento da un Arbitro. È vietata la stoffa argentata o retinata da scena teatrale come rappresentazione delle maglie di ferro.

Classi difensive

Il massimale di punti ferita posseduto da un PG è determinato anche dal tipo e dalla quantità di armatura indossata. Per poter godere dei Punti Ferita addizionali delle armature, è necessario che almeno il 51% del corpo sia coperto da una qualsiasi categoria di protezione.

Categorie di Armatura

Armature Leggere

  • Cuoio non borchiato reale o finto, di spessore comunque non inferiore ai 2 mm.
  • Pelle borchiata reale o finta (ricoperta per almeno il 50% della superficie da placche di metallo).
  • Pelliccia
  • Gambeson (Stoffa naturale pesantemente imbottita di spessore di almeno 6mm)

Armature Medie

  • Cuoio reale (o finto ma di almeno 2 mm di spessore) borchiato (ricoperto per almeno il 50% della superficie da placche di metallo).
  • Cuoio lavorato in modo da sembrare piastre di metallo.
  • Forex lavorato in modo da sembrare piastre di metallo.

Armature Pesanti

  • Maglia di ferro / Alluminio
  • Piastre di metallo / Alluminio / Vetroresina

Copertura di Armatura

Copertura Classe
meno del 51% Una Classe Inferiore
dal 51% al 75% La Classe Rappresentata
dal 76% in su Una Classe Superiore

Locazioni Corporee

Per sapere che copertura offre ogni singolo pezzo di armatura abbiamo elaborato la seguente tabella:

Locazione Copertura
Elmo 10%
Torso superiore 8%
Schiena superiore 8%
Torso inferiore 8%
Schiena inferiore 8%
Spalla destra 8%
Spalla sinistra 8%
Avambraccio destro 7%
Avambraccio sinistro 7%
Coscia destra 7%
Coscia sinistra 7%
Stinco destro 7%
Stinco sinistro 7%
Totale 100%

Bonus del Catafratto

Possedere il 76% di armatura pesante in piastre di metallo NON SIMULATA e un ELMO di classe media o pesante conferisce il diritto di considerare il rango eventualmente posseduto di Costituzione del Combattente aumentato di uno. Vale a dire che se ad esempio si possiede “Costituzione del Combattente I” e si indossa l'armatura di piastre completa e un elmo di classe media/pesante, Costituzione del Combattente sale a rango II.

Armature Verosimili

Per non penalizzare coloro che indossano armature reali, Le armature verosimili ricadono in categorie di armatura inferiori a quelle che vorrebbero rappresentare. Volendo considerare sempre l’immagine delle due armature in cartone, quella a sinistra, pur essendo esteticamente accettabile viene considerata come armatura Media invece che Pesante.

Sovrapposizione e Accostamento

Sovrapporre pezzi differenti per tipo ed estensione di armature sulla stessa parte del corpo non fornisce alcun bonus. Verrà considerata sempre la tipologia migliore tra le due.

In caso di accostamento di tipi differenti di armature vengono considerate le percentuali di tipologie di armature presenti seguendo la tabella sulla copertura. Ad esempio, portare una cotta di maglia di ferro che copre meno del 50% del corpo assieme a pezzi di cuoio borchiato può, a seconda della copertura totale dell'armatura, risultare come Media o inferiore.

Celare alla vista altrui la presenza di pezzi di armatura pesante corrisponde ad istigazione di contestazioni durante il gioco ed è quindi vietato.

Calcolo dei Punti Ferita in base all'Armatura indossata

Una volta stabilita quale categoria di armatura stia venendo indossata da un pg, è necessario stabilire quanti punti ferita addizionali si ricevono grazie alle abilità Costituzione dell'Avventuriero e Costituzione del Combattente applicando tutti gli eventuali incrementi di punti ferita di cui è possibile beneficiare.

Qualora il pg possieda incrementi diversi che conferiscono lo stesso medesimo rango di una qualunque abilità “Costituzione”, questi non sono cumulativi.

FAQ - Risposte a Domande Frequenti

Armature

D.: Secondo la regola del 51%, un singolo pezzo di armatura pesante (uno spallaccio di piastre ad esempio) concede protezione come un armatura media?
R.: Per poter godere dei Punti Ferita addizionali delle armature, è necessario che almeno il 51% del corpo sia coperto da una qualsiasi categoria di protezione. In caso di armature composte da pezzi misti, si considera quella migliore solo se copre almeno il 51 % del corpo Se ad esempio si possiede un'armatura che copre il 60% del corpo ma è composta dal 51% di armatura media, è media anche se il 9% è piastre o pelle.
Nel caso in cui vi siano più tipologie di armature, ciascuna in percentuale inferiore al 51%, si applica comunque la regola: ciascuna tipologia vale una categoria inferiore. A quel punto si somma la percentuale di armatura Pesante declassata ad armatura Media con la percentuale di armatura Media. Se nemmeno questa somma da il 51%, l’armatura è Leggera.

D.: E' meglio avere una armatura che dia più Punti Ferita aggiuntivi anche se copre solo la percentuale minima richiesta, o una che conferisce meno Punti Ferita ma che copre una percentuale maggiore del corpo?
R:L'armatura non serve solo a dare PF aggiuntivi. Serve anche a immunizzare gli arti dal CRASH anche se si ha il 51% di armatura Pesante, infatti, conviene avere almeno una leggera sul restante 49%. Un CRASH subito in testa o al torso, se colpisce dove non si è coperti da armatura aumenta di molto il rischio di venir sconfitti.

Nota Bene

Le immagini qui riportate sono presenti anche nei regolamenti di progetti LARP di altre realtà perchè l'autore di questo regolamento e di quelli da cui le immagini sono tratte, sono la stessa persona.

Puntano qui

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regolamento_yggdrasil/4.1712083500.txt.gz · Ultima modifica: 2024/04/02 20:45 da mythril