Cap. 3 - Azioni e Interazioni

Azioni Contrapposte

Toccare un altro Personaggio è un’azione naturale e può avvenire spontaneamente per migliaia di motivi diversi: richiamare la sua attenzione, trasportarlo in salvo, legarlo e imbavagliarlo per farlo prigioniero, etc etc. La regola generale è la seguente:

Qualsiasi contatto fisico con un altro giocatore non deve assolutamente rischiare di generare imbarazzi.

In ogni azione sono presenti uno o più agenti e uno o più bersagli.

Per Trattenere ed Immobilizzare, gli agenti devono simulare l’azione con entrambe le mani libere e appoggiate sulle spalle del bersaglio. Il bersaglio deve essere necessariamente disarmato e privo di scudo e può essere trattenuto da almeno due agenti dotati della sua stessa forza. Il bersaglio così trattenuto se vuole può solo simulare il dimenarsi, evitando tassativamente di rischiare di ferire realmente gli agenti.

Per Imbavagliare, l’agente deve avere un bavaglio e legarlo effettivamente attorno alla testa del bersaglio all’altezza delle sue labbra. Il bersaglio deve essere trattenuto, incapacitato o consenziente, e se viene lasciato imbavagliato ma con le mani libere, può togliersi o abbassarsi il bavaglio. Fintanto che è imbavagliato, non può parlare, ma può mugugnare.

Per Perquisire, l’agente deve poter simulare per almeno 30 secondi l’azione di frugare tra gli averi addosso al bersaglio e questi deve essere trattenuto, incapacitato o consenziente. Alla fine della perquisizione, il bersaglio è tenuto a consegnare all’agente ogni oggetto cartellinato non in vista. Per sottrarre ad un bersaglio oggetti da lui normalmente impugnati non occorre perquisirlo.

Per Rubare, l’agente deve riuscire a sottrarre al bersaglio, con destrezza e di nascosto, l’oggetto desiderato. Qualora la rappresentazione fisica dell’oggetto così rubato sia di proprietà di un giocatore, l’agente deve consegnarlo immediatamente al primo arbitro a disposizione, indicandogli ogni informazione relativa sul bersaglio del furto. L’arbitro provvederà personalmente a riconsegnare la rappresentazione fisica al legittimo proprietario senza rivelare a questi l’autore del furto.

Per Legare, l’agente deve possedere realmente un mezzo con cui poterlo fare: catene, corda, lacci, etc. L'agente deve simulare per trenta secondi l’atto di legare gli arti del bersaglio, e limitarsi a mettere attorno a ciascun polso e a ciascuna caviglia, le estremità del mezzo, lasciando libero il bersaglio di poter camminare e di usare le mani per non compromettere la sua reale sicurezza personale. Il Bersaglio così legato non può utilizzare mani e piedi per alcun motivo.

Per Imprigionare, l’agente deve privare il bersaglio della possibilità di allontanarsi liberamente in modo simulato: una cella, un ceppo, una cavigliera incatenata ad un oggetto inamovibile, etc etc. Il bersaglio al momento dell’imprigionamento deve essere trattenuto, legato, incapacitato o consenziente. La prigionia non deve essere reale: ad essere imprigionato è il PG, NON il giocatore! La prigionia può essere un interessante spunto di roleplay, e può scaturire in esiti vantaggiosi per l’agente, senza impedire al bersaglio di poter godere del gioco. L’agente non può imprigionare qualcuno per lasciarlo a “marcire “ e deve immediatamente rivolgere la sua attenzione al bersaglio, o delegarlo a qualcuno. A prescindere da quello che avviene nel lasso di tempo in cui un bersaglio è imprigionato, l’agente dovrà trovare una motivazione valida per lasciarlo libero dopo un tempo massimo di trenta minuti.

Per Torturare e Interrogare, l’agente deve pronunziare la safeword “Quello che sto per fare potrebbe non piacerti”. Se il bersaglio risponde: “Mettimi alla prova”, i due giocatori potranno simulare una tortura. Se il bersaglio risponde “Credo tu abbia regione” l’agente si limiterà a condurre un interrogatorio. A prescindere dall’esito, alla fine dei trenta minuti di prigionia, l’agente è tenuto a liberare il bersaglio che questi abbia risposto o meno, sinceramente o meno alle domande.

Lanciare sortilegi e invocare poteri

A prescindere da come sia regolata la magia nel proprio mondo di provenienza, su Èilean questa segue sempre le seguenti regole.
Per lanciare con successo un sortilegio, o per invocare il potere di un oggetto, un Personaggio deve:

  • Averne diritto, ovvero conoscere il sortilegio, possedere l’oggetto invocato, avere ancora alacrità a disposizione.
  • Recitare una formula della durata di almeno 5 secondi esclusa la chiamata. Questa può essere da lui inventata, oppure indicata sul cartellino dell’oggetto che si sta attivando.
  • Scandire MOLTO bene la formula, ad alta voce e senza balbettare.
  • Restare tassativamente fermo sul posto. N.B. Esclude anche il poter attaccare o parare corpo a corpo.
  • Non essere oggetto di effetti o condizioni inabilitanti o incapacitanti e, in caso, deve poter impugnare saldamente l’oggetto invocato.
  • Non essere oggetto di attacchi che infliggano danni con successo ai punti ferita.


Qualora una o più di queste condizioni venisse a mancare, il lancio del sortilegio o l’invocazione del potere sarebbero interrotti, senza però spendere l’alacrità necessaria.

Il Combattimento

Le scene di combattimento possono essere molto concitate e confusionarie. È prioritario tenere sempre a mente che si sta partecipando ad un gioco e come tale, si presuppone che tutti debbano potersi divertire senza farsi male.

Attaccare

Nella realtà, un’arma medievale di qualsiasi foggia può infliggere danno solo se utilizzata per sferrare colpi adeguatamente potenti e con giusta angolazione, tecnica e velocità. Le armi da taglio, inoltre, infliggono danni minori o nulli se impattano su superfici rigide, impenetrabili e deflettenti come i materiali delle armature a loro contemporanee. Questa dinamica viene tramutata in gioco con un maggiore numero di colpi necessari per abbattere un avversario in armatura, piuttosto di quanti ne siano necessari ad abbatterne uno che ne sia privo, e attraverso il presupposto che ciascun attacco rispecchi i seguenti parametri.

1) Deve essere verosimile, portato in modo da simulare peso, inerzia e bilanciamento dell’arma che si sta brandendo, come se fosse reale.
Il colpo, inoltre, deve colpire tassativamente parti del corpo non coperte da oggetti sporgenti che non siano parte dell'armatura. Ovvero, nel caso ad esempio colpisca una scarsella, un mantello, una manica di stoffa, il pennacchio di un elmo, e solo questo, si considera andato a vuoto.

2) Deve sembrare potente. Ogni attacco non può mai essere portato a bersaglio a meno di un secondo dal precedente con la stessa arma. Questa regola non inficia in alcun modo la velocità con cui è consentito parare o fintare, ma è stata concepita per incentivare un combattimento meno meccanico, grezzo e semplicistico e più tecnico e ragionato, che dia anche modo agli arbitri di poter controllare più agevolmente la correttezza dello scontro.

3) Deve preservare la scenicità. Ogni attacco deve far percorrere all'arma brandita un arco di minimo 90°. Per assicurarsi che questo avvenga, il metodo migliore è quello di cambiare locazione bersaglio sull’avversario ad ogni attacco portato o fintato.

Infrangere queste regole rende il giocatore reo di “Tapping”. Il Tapping è vietato e severamente sanzionato e consente a chi lo subisce di ignorare i danni ricevuti. Per far notare la dinamica, al giocatore che subisce il tapping è consentito il mimare il dolore per i soli colpi che si sta contando (1 al secondo) e non per quelli ignorati.

4) Deve essere sicuro. È infatti severamente vietato sferrare colpi con qualsiasi oggetto non specificatamente concepito per tale funzione, incluso il colpire di punta con armi non espressamente costruite per questo (vedi Cap. 4 - L’Equipaggiamento). Caricare, spintonare, spingere con il proprio corpo o con il proprio scudo, cercare il contatto con altri scudi o giocatori è severamente vietato e punibile con l'immediato allontanamento dal gioco.

5) Deve essere giocabile, ovvero deve dare la possibilità a chi lo riceve di rendersi conto di averlo ricevuto, dandogli anche modo di poterlo “contare” scalandolo dal suo massimale di punti ferita.
Per questo, un Personaggio attaccato simultaneamente da più fonti di danno subisce solamente il danno di magnitudo maggiore tra gli attacchi ricevuti. Per “simultaneamente” si intende danni ricevuti a meno di un secondo l’uno dall’altro. Ricevere due o più danni simultanei di pari chiamata obbliga il bersaglio a subirne solo uno ed ignorare gli altri.

6) Deve essere pulito. Vale a dire che la sua parte attiva, non deve toccare nient'altro che un bersaglio valido dotato di punti ferita lungo la sua corsa, da quando il colpo viene scagliato a quando impatta sul bersaglio.
Le parti attive nelle armi sono:

  • Spade: La lama
  • Asce e Mazze: La testa e l'asta che va dall'impugnatura all'estremità più lontana da essa.
  • Mazzafrusti: La parte colpente. Asta e catena NON sono attive e quindi non contano ai fini della parata
  • Proiettili di armi da tiro: Le punte.
  • Armi da lancio: L'arma nella sua interezza.

Conseguenze Afflittive

  • Eseguire Tapping o infrangere la regola di Sicurezza, specie se aggravato da eccessiva foga, rabbia, agonismo e quindi, palese intenzione di prevaricare l’avversario anche al di fuori del gioco. . .
  • Contestando a torto un tapping inesistente, anche in gioco, specie se usando tale chiamata per approfittarne e così facendo accampare scuse per non contare i danni ricevuti. . .
  • Fermare il gioco in qualunque momento dell’azione concitata o di roleplay per contestare qualunque aspetto del regolamento direttamente con il presunto responsabile, interrompendo quindi la sospensione di incredulità della scena, e non invece segnalando successivamente la cosa ad un arbitro. . .

. . .Scatena immediatamente un intervento arbitrale di livello 3: ovvero una chiamata FATAL. Qualora il giocatore oggetto della chiamata arbitrale accenni anche solo all’ignorare, evitare la chiamata continuando nell’azione dannosa per il gioco, o peggio ad un moto di protesta in merito al provvedimento arbitrale, l’arbitro a suo insindacabile giudizio può dichiarare immediatamente MORTAL esigendo l’allontanamento immediato del giocatore dalla scena.

Colpire

Ciascuno ha una diversa sensibilità al contatto e agli urti. Quella che potrebbe essere definita come una “carezza” da alcuni, può essere percepita come “una sberla” da altri. Per questo motivo è fondamentale cercare sempre di restare concentrati e di non lasciarsi eccessivamente trasportare dal gioco al punto da cominciare a sferrare colpi eccessivamente forti o a spintonare e minacciare l’integrità fisica degli altri partecipanti (vedi anche Chiamate di “Danno”).

Parare

Interporre uno scudo o un’arma tra l’arma dell’attaccante ed il suo bersaglio, fa scaricare il danno su di essa, annullandolo, anche se il colpo raggiunge successivamente o contemporaneamente il bersaglio. Tale colpo si definisce “Colpo Sporco”.
Non è possibile per ragioni di sicurezza parare con archi non rivestiti in materiale morbido.

È possibile frapporre l'arma fra una freccia in arrivo e sé stessi (o un alleato), il danno verrà però trasferito dall'arma al giocatore che la impugna in caso di intercettazione riuscita. Tutto ciò a patto che durante l'impatto tra dardo e arma, l'arma debba stare FERMA.

Recuperare Punti Ferita

Una volta ferito, un Personaggio resta tale fin tanto che le sue ferite non vengano risanate da qualcuno. Alcune abilità e poteri, conferiscono la possibilità di recuperare o rigenerare Punti Ferita.

Altrimenti, ogni Personaggio recupera comunque tutti i suoi punti ferita con una intera notte di assoluto riposo (come ad esempio dormire senza essere disturbati).

Altre Azioni

Tutti possono Trasportare Oggetti. Oggetti simulati il cui cartellino presenti la casella “ingombrante” spuntata, possono essere trasportati da un minimo di due persone con entrambe le mani libere. I corpi sono sempre considerati “ingombranti”, ma possono essere trascinati anche da una sola persona simulando l’azione con uno spostamento molto lento. Non si possono “lanciare” le persone.

Accendere Fuochi e Torce è una azione che può essere compiuta realmente con tecniche di sopravvivenza o simulata quando si utilizzano accendini, fiammiferi o inneschi chimici. È tassativo che ogni fuoco venga acceso esclusivamente nelle aree preposte dallo staff e rispettando ogni criterio di sicurezza. Accendere fuochi non adeguatamente riparati in aree boschive è vietato ed eventuali trasgressori saranno denunciati al Corpo della Guardia Forestale.

Taverne

Nelle Taverne è vietato condurre azioni di gioco concitate e pericolose, onde scongiurare danni a beni materiali (spesso di proprietà della location ospitante) e a persone, visto il poco spazio pro-capite a disposizione.
Tale regola non va interpretata, però, come un impedimento invisibile a dar vita a risse.
Ogni Personaggio è consapevole del rischio di venire banditi dai Guardiani per attività violente in taverna, quindi sarà abbastanza saggio da invitare eventuali contendenti FUORI dalla taverna per regolare eventuali controversie.

Puntano qui

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regolamento_yggdrasil/3.txt · Ultima modifica: 2024/10/18 10:32 da mythril