Questo è il setting del progetto LARP “LAND OF ANCIENTS” di Pontecorvo (FR) che siamo onorati di ospitare qui su “I Rami di Yggdrasil”.
E' possibile contattarli per ulteriori informazioni sui loro live a:
insane_shox@hotmail.it

LA CREAZIONE DEL MONDO

All'origine di tutto vi erano Gaiathur, il costruttore di mondi, e la sua civiltà. Prima che il primo essere vivente conosciuto mettesse piede su un piano, essi crearono il mondo, forgiandolo dalla materia: ciò che prima era solo roccia, ora è il meccanismo più complesso e meraviglioso mai visto. Gaiathur e il suo popolo erano una civiltà tecnologicamente molto avanzata; utilizzando e modellando una forma di energia permanente, con cui hanno permeato tutte le cose esistenti, hanno dato vita a ciò che oggi è noto col nome di “magia”. Sebbene si tratti di una civiltà molto avanzata e generatrice di tutto ciò di cui la civiltà odierna può godere, della loro storia non si sa nulla. Sono semplicemente conosciuti come “Civiltà dei Creatori”.

LA PRIMA ERA

“Tutto quel che è roccia,
un giorno sarà sabbia;
quel che è acqua
diverrà vapore,
quel che fuoco illumina
porterà oscurità”

Libro Sacro, Oracolo, 1300 I Era.


Le prime forme di vita colonizzarono il mondo e scoprirono le meraviglie abbandonate dai loro creatori. Quando furono trovati i quattro fondamentali trasmutatori di energia, nacquero le prime civiltà che fondarono attorno ad essi i culti e i sistemi sociali ancora oggi vigenti. Il mondo venne quindi diviso in quattro regni, ognuno in possesso di uno dei quattro fondamentali trasmutatori di energia – fuoco, aria, acqua, terra – e ognuno retto da un patriarca o una matriarca che esercita il proprio potere. Il patriarca del Regno dell'Aria, controllore dei venti e senatore della vita, venne in possesso di una reliquia – il Libro Sacro – attraverso cui è possibile entrare in contatto con la Civiltà dei Creatori e su di essa fondò il Culto dell'Oracolo. Egli assunse il titolo di Oracolo, capo supremo del culto, e si fece portavoce delle comunicazioni che gli dei inviavano tramite il Libro Sacro. Col passare del tempo, dopo un lungo alternarsi di guerre e alleanze fra i regni, le società progredirono politicamente, economicamente e tecnologicamente; tuttavia, tutto ciò che era magia continuava ad essere per loro inspiegabile: la magia era comprensibile solo alla Civiltà dei Creatori.

INTERMEZZO

Trascorsi diversi secoli, le civiltà dei quattro regni scoprirono che il loro non era il solo mondo esistente, ma che esistevano più piani dimensionali, abitati da altre creature. Tale scoperta avvenne a seguito di un'invasione da parte di esseri selvaggi che, bramosi di impossessarsi dell'energia di quel piano, attaccarono i due Matriarcati e i due Patriarcati. I Manathull – così le mostruose creature vennero denominate dall'Oracolo,a seguito di ciò che lesse nel Libro Sacro –, organizzati in eserciti, riuscirono a danneggiare i trasmutatori, a rubarne l'energia e a trasferirla sul loro piano – arido e devastato – per cibarsene, come si fa con la selvaggina. Le guerre si protrassero per secoli, ma, seguendo i consigli e le istruzioni dettate attraverso la sacra reliquia del Culto dell'Oracolo, la forza dei Manathull diminuì e gli esseri immondi furono respinti, sebbene rimasero molte tracce della loro invasione nelle terre in cui avevano istituito le loro basi. È attualmente noto che alcuni Manathull siano riusciti a sfruttare l'energia depredata per evolversi intellettualmente. Terminata la guerra, il mondo conobbe un rimescolamento dei popoli civili e la nascita di un differente assetto politico, sebbene la suddivisione nei quattro regni restò immutata. Tutte le terre emerse vennero divise in 20 regioni, di cui 12 legate ai quattro regni (3 al Matriarcato dell'Acqua, 3 al Patriarcato del Fuoco, 4 al Matriarcato della Terra e 2 al Patriarcato dell'Aria) e le restanti 8 costituenti delle regioni indipendenti. Al fine di evitare sanguinosi scontri bellici dettati da astio e mire espansionistiche ed economiche, i quattro regni iniziarono ad intrecciare fitti rapporti diplomatici ed economici fra loro. Si pensò fosse l'alba di un'era pacifica e priva di conflitti, ma la diversa natura dei quattro regni rendeva l'equilibrio molto fragile. Per mantenere la pace, il Patriarca dell'Aria, ovvero l'Oracolo, sancì “il giusto degli dei”: “In virtù e in pace si vince sull'oscuro; con depravazione e guerra berremo da soli al calice infiammato” Libro Sacro, Oracolo, 403 Intermezzo Poiché ascoltare i dettami dell'Oracolo in precedenza aveva significato la vittoria sui Manathull, tutti i regni, comprese le città-stato indipendenti, decisero che seguire quanto scritto sul Libro Sacro avrebbe garantito un migliore avvenire per tutte le civiltà.

LA SECONDA ERA

IL PATRIARCATO DEL FUOCO

Reggente: Faragor (nano scuro)
Città: Pianfuocato, Magmareon, Roccalava
Razze: umani, nani scuri, orchi, mezzorchi, drow

Il patriarca risiede nel palazzo reale della capitale del Patriarcato del Fuoco, Magmareon. È detentore di poteri assoluti all'interno del suo regno, ma il sistema politico contempla che sia istituito un comitato tutelatore del popolo, di cui fanno parte dieci campioni. Durante l'arco di un patriarcato, i dieci campioni rappresentano e difendono la voce del popolo dinanzi al patriarca, che è così indotto a trattenersi dal compiere abusi e atti tirannici, per non sollevare il malcontento popolare. Alla morte del patriarca, solo chi fa parte dei dieci campioni può ambire a diventare il successivo reggente; i candidati si sfidano all'ultimo sangue e chi sopravvive diverrà il nuovo patriarca. Le altre due città più importanti del regno, Pianfuocato e Roccalava, sono rette da tre consoli ciascuna. Essi governano in vece del patriarca, ma è concessa loro una certa autonomia. Gli abitanti del regno della terra sono ritenuti bellicosi e guerrafondai, ma, in seguito alla grande guerra dell'Intermezzo, cercano di rispettare la pace e l'equilibrio. Detengono ottimi rapporti diplomatici con il Patriarcato dell'Aria, essendosi asserviti al Culto dell'Oracolo e buoni rapporti commerciali con il Matriarcato della Terra. Sono abbastanza tesi, invece, i rapporti col Matriarcato dell'Acqua.

IL MATRIARCATO DELL'ACQUA

Reggente: Awelta (alta elfa)
Città: Acquaviva, Fontesacra (arcipelago Faresdin), Grandefiume
Razza: alti elfi, umani, mezzelfi
Considerato un tempo il più potente dei quattro regni, il Matriarcato dell'Acqua fu lasciato in rovina dalla grande guerra dell'Intermezzo, essendo stato il primo ad essere attaccato e quello più martoriato dalle battaglie. Awelta, il cui palazzo reale ha sede ad Acquaviva, è la reggente di un regno in cui vige il sistema matriarcale: le donne si tramandano in modo ereditario il potere.
Awelta è spesso coadiuvata nell'esercizio delle sue funzioni da Vivianne, Sacerdotessa Madre e capo supremo del culto ufficiale del matriarcato, il Sacerdozio dell'Acqua. Il culto è officiato esclusivamente da delle donne e ha molta rilevanza anche nel sistema politico del regno: la maggior parte delle alte cariche è ricoperta, infatti, dalle sacerdotesse dell'acqua. Queste donne, votate alla castità, vengono cresciute ed istruite – per amministrare sia il culto che il governo del regno – sulle isole dell'arcipelago Faresdin, la cui città più importante è Fontesacra, retta dalla Sacerdotessa Madre o, in sua assenza, da un'Alta Sacerdotessa. L'altra città più importante, Grandefiume, è governata da un'altra Alta Sacerdotessa. Gli abitanti del matriarcato sono caratterizzati da una mentalità molto aperta e pacifica e le loro ricchezze si fondano soprattutto sulle loro evolute capacità nella navigazione. Il Matriarcato dell'Acqua intrattiene fitti rapporti commerciali con il Matriarcato della Terra e alcune regioni indipendenti. Molto tesi sono invece i rapporti con il Patriarcato dell'Aria, per motivi religiosi, e con il Patriarcato del Fuoco.

IL MATRIARCATO DELLA TERRA

Reggente: Garianna (morfica)
Città: Boscofitto, Rocciascura, Riccocolle, Lagorotto
Razze: morfici, elfi silvani, umani e nani
Tra i quattro regni è senza dubbio il più pacifico e neutrale; sebbene la sua potenza militare sia molto temuta, non ha mai costituito una minaccia per gli altri territori. Garianna governa dal suo palazzo reale, sito nella capitale Lagorotto, come unica reggente, ma è politicamente affiancata da un triumvirato di delegati che l'aiuta ad amministrare il regno sotto i tre diversi ambiti: giuridico (il delegato ha sede a Rocciascura), militare (il delegato ha sede a Lagorotto) e diplomatico (il delegato ha sede a Riccocolle). La ricchezza principale del matriarcato risiede nel commercio con gli altri regni e con le regioni indipendenti; essi sono continui e fruttuosi e donano al regno una grande stabilità economica. Ultimamente l'equilibrio pacifico del regno è minato da ciò che si pensa sia un'organizzazione sovversiva – denominata Zantra – costituita probabilmente da immigrati in fuga dalle regioni indipendenti. Non si conosce molto a riguardo e gli stessi organi di potere prestano loro scarsa attenzione, ma i cittadini cercano di affrontare il fenomeno con cautela. Gli abitanti del regno sono operosi e molto rispettosi della legge. Il matriarcato intrattiene ottimi rapporti commerciali con gli altri regni. In particolare, i rapporti diplomatici con il Patriarcato del Fuoco sono molto migliorati in seguito all'incrementarsi degli scambi commerciali, basati soprattutto sulla compravendita di cristalli elementali, che sono sfruttati come risorse d'energia (i cristalli del fuoco, specialmente, sono indispensabili nei grandi borghi per soddisfare il bisogno di calore durante i periodi freddi, senza dover distruggere intere foreste). Il Matriarcato della Terra è soprattutto noto per l'efficienza del suo esercito, che tutela la sicurezza dell'intero regno. Fra suoi più alti ranghi si possono incontrare anche alcuni paladini di Foes-tamal, esponenti di un ordine costituito dai cavalieri corazzati più abili del mondo. I paladini di Foes-tamal conobbero la quasi totale disfatta durante la grande guerra; è ancora in corso il riassetto e la riorganizzazione per riportare l'ordine ai suoi antichi fasti.

IL PATRIARCATO DELL'ARIA

Reggente: Eserat (aira)
Città: Delo, Fortebruma
Razze: umani, aira e alti elfi
È considerato il “regno sacro” sin dalla sua fondazione, in quanto possessore del Libro Sacro, l'antica reliquia della Civiltà dei Creatori, e sede di Eserat, il “Patriarca Oracolo”, unico lettore e latore della parola degli dei. Il sistema politico del regno è strettamente correlato al Culto dell'Oracolo, il culto che conta il più alto numero di fedeli in tutti e quattro i regni e nelle regioni indipendenti. L'Oracolo, che dimora assieme al Libro Sacro a Delo, è il detentore del potere supremo, sacro e politico, ed è coadiuvato da un centinaio di ministri del culto, che divulgano la sua parola e, con essa, quella dei Creatori. Non è ancora ben chiaro se il Libro Sacro consenta una comunicazione diretta con la Civiltà dei Creatori o se invece custodisca intrinsecamente la loro saggezza, che si rivela nei momenti opportuni: il libro, infatti, mostra nuovi scritti, senza che nessuno vi si sia anche solo accostato. Oltre ai ministri di culto, l'Oracolo è formalmente a capo di un potente e disciplinato esercito di chierici che ha la sua base a Fortebruma; materialmente, tuttavia, l'esercito è al servizio di un particolare ordine religioso: l'Inquisizione. Tale organo, vigente solo all'interno del Patriarcato dell'Aria, del Matriarcato della Terra e di due regioni indipendenti, detiene il potere decisionale e giuridico su qualsiasi questione di culto e fra le pene che può infliggere vi è anche la messa a morte. Ultimamente sembra che i membri dell'Inquisizione stiano abusando dei loro poteri giuridici “uscendo un po' dai confini”; tuttavia, vista l'importanza del ruolo diplomatico dell'Oracolo, le autorità degli altri regni e regioni non intervengono in alcun modo per porvi freno. Il patriarcato intrattiene buoni rapporti commerciali con il Matriarcato della Terra e buoni rapporti diplomatici con il Patriarcato del Fuoco; a causa di divergenze di culto, vi sono invece degli screzi con il Matriarcato dell'Acqua. Negli ultimi anni il Patriarcato dell'Aria si è preoccupato molto delle minacce di eresia, legate alla nascita di nuovi culti – molti dei quali basati sull'adorazione di entità oscure, che si crede siano in relazione con i Manathull – che hanno portato ad un allargamento del pantheon finora conosciuto.

REGIONI INDIPENDENTI

LUNGACQUE

Reggente: Farades
Culto: Sacerdozio dell'Acqua
Razze: umani, morfici, elfi silvani

BIANCOBOSCO

Reggente: Verar-hur
Culto: Culto dell'Oracolo
Razze: umani, alti elfi

VALLEBUIA

Reggente: Brasaniz
Culto: Nermathull
Razze: drow, umani, nani

GRANDESELCE

Reggente: Cratos
Culto: Olena
Razze: elfi silvani, umani, morfici

DALSERZIA

Reggente: Lillian
Culto: Sacerdozio dell'Acqua
Razze: elfi, umani, morfici

ARMANNIA

Reggente: Pregrimur
Culto: Culto dell'Oracolo
Razze: umani

ROCCAVALLE

Reggente: Nafhè
Culto: Zuimathull
Razze: drow, umani

FRISIA

Reggente: Xernas
Culto: Mafirit
Razze: alti elfi, umani

CULTI E PANTHEON

Il Culto dell'Oracolo

Il Culto dell'Oracolo, come già visto, è un culto legato al Libro Sacro, antica reliquia che dà voce alla saggezza dell'antica Civiltà dei Creatori e strumento attraverso cui viene mostrato alle civiltà odierne – rappresentate dal Patriarca dell'Aria, unico lettore – ciò che è vero e giusto. Durante ogni mezza luna di mezza estate, il Libro Sacro si aggiorna e rivela la nuova parola di Gaiathur e dei creatori, che mostrano ciò che sarà. Il patriarca e alcuni suoi strettissimi collaboratori lavorano per circa un mese per riuscire a decifrare il messaggio divino. Il Libro Sacro in passato aveva predetto le due peggiori catastrofi abbattutesi sui regni, quali l'invasione dei Manathull e la grande guerra, e, attraverso l'Oracolo – l'allora Patriarca dell'Aria Cafkaturos – riuscì a comunicare la giusta via per ottenere la vittoria finale. In quanto salvatore di tutte le terre conosciute, il Culto dell'Oracolo acquisì da allora sempre più potere, non solo spirituale, ma anche politico; furono fondati, infatti, degli organi di potere religioso che si sono rivelati molto intrusivi anche nelle politiche degli altri regni e regioni indipendenti. Essi sono:

L'Inquisizione:

è un organo preposto alla individuazione e alla condanna di coloro che praticano una religione diversa del Culto dell'Oracolo negli stati in cui questo è culto ufficiale. La loro presenza è, quindi, molto forte e radicata nel Patriarcato dell'Aria, nel Matriarcato della Terra e nelle regioni indipendenti di Armannia e Biancobosco. Al vertice dell'ordine vi è un capo inquisitore che esercita il suo potere anche su una buona parte dell'esercito del Patriarcato dell'Aria. L'Inquisizione perseguita la magia in genere, ma in particolare quella nera, che ha dato potere ai manathull. Non approvano la scelta della Matriarcato dell'Acqua di istituire il Sacerdozio dell'Acqua come culto ufficiale, ma non possono far altro che mantenere un atteggiamento di tolleranza.

Sacerdoti:

si possono incontrare in qualunque luogo sorga un tempio del Culto dell'Oracolo e sono i predicatori e i saggi del luogo; a volte possono ricoprire anche la carica di signorotto del borgo. Hanno rapporti diretti con il Concilio dei Priori. Concilio dei Priori: è la seconda carica più alta del Patriarcato dell'Acqua; è un organo costituito da venti sacerdoti priori e coadiuvano il lavoro politico e spirituale del patriarca. Si possono considerare una sorta di senatori per il patriarca.

Il Sacerdozio dell'Acqua

Il Sacerdozio dell’Acqua è il culto ufficiale del Matriarcato dell’Acqua e ha la sua sede nell'Arcipelago Faresdin. Esso esalta il potere dell’acqua – personificata nella divina figura di Kailywishe, la Vergine delle Acque – quale elemento vitale, taumaturgico e universale. L’acqua dà origine e sostenta tutte le creature: senza di essa la vita non sarebbe possibile. L’acqua purifica il corpo e lo spirito e ha proprietà curative. L’acqua detiene intrinsecamente la conoscenza universale, assumendo tutti gli stati fisici della materia (solido, liquido e gassoso) e permeando tutto il mondo tangibile: il suo ciclo simboleggia per il culto la comunione degli elementi e la riconciliazione degli opposti. Essa è pertanto considerata un elemento magico, che necessita di una lunga e rigida preparazione per poter essere governato. L’acqua è considerata simbolo di femminilità, essendo le donne le generatrici della vita, per questo Kailywishe ammette solamente donne quali sacerdotesse del suo culto. Esse – che votano la propria esistenza all’insegna della castità, per rispecchiare la purezza dell’acqua e per accostarsi alla loro divina protettrice Kailywishe – sono dotate di un’innata predisposizione all’uso della magia e tramite essa officiano i loro rituali e sono in grado di compiere incantesimi di purificazione, rigenerazione e semplice manipolazione della materia. L’arcipelago, dimora esclusiva delle sacerdotesse, costituisce una sorta di mondo indipendente dal Matriarcato dell’Acqua – seppure sia legato ad esso da un indissolubile legame simbiotico -, con una propria organizzazione gerarchica e sociale. In cima alla piramide vi è la Sacerdotessa Madre, supremo capo del culto e governatrice dell'arcipelago: viene scelta quale sacerdotessa più saggia ed esperta, presenzia – insieme alla Matriarca – i riti e gli incontri del Matriarcato più importanti e governa e organizza tutte le strutture sociali del culto. Le Alte Sacerdotesse si trovano ad un gradino inferiore, ma ricoprono ruoli di grande autorità per coadiuvare la Sacerdotessa Madre e farne le veci: quelle all’interno dell’Arcipelago governano ognuna un’isola e sono a capo di una struttura che svolge un determinato compito (istruire le novizie, gestire le risorse del culto…); all’interno del Matriarcato dell’Acqua amministrano, invece, un luogo di culto con il loro seguito di sacerdotesse oppure ricoprono delle cariche politiche alle dipendenze della Matriarca. Più in basso troviamo le sacerdotesse, coloro che hanno superato la preparazione e che ricoprono i ruoli più disparati per il Sacerdozio dell’Acqua e il Matriarcato: consigliere, insegnanti, maghe, ritualiste, predicatrici, guaritrici, diplomatiche, guerriere, spie… Esse sono spesso coadiuvate dalle accolite, fanciulle che devono far pratica per un periodo di tempo prima di poter ricevere il grado di sacerdotessa, che fungono da assistenti. Al penultimo gradino troviamo le novizie, bambine nate in seno all’Arcipelago – o anche al di fuori, seppur raramente, purché abbiano mostrato di possedere determinate capacità e devozione verso il culto – che ricevono il loro addestramento. Il livello più infimo è ricoperto dalle Rinnegate, donne prive delle abilità necessarie per poter servire il culto come sacerdotesse e sacerdotesse che hanno violato il loro giuramento di castità: il loro ruolo è quello di accoppiarsi e generare le future sacerdotesse. Quando nelle Isole di Faresdin nasce un maschio, esso viene addestrato come guerriero; essi non possono ricoprire alte cariche: il ruolo degli uomini del Sacerdozio dell’Acqua è solo quello di proteggere le sacerdotesse e il culto da chiunque li minacci.

Il Culto di Olena

Il Culto di Olena è il culto della natura. Esso è fondato sull'adorazione della divina Olena (si pensa appartenga alla Civiltà dei Creatori), la quale apparve in sogno ad un sacerdote del Culto dell'Oracolo che risiedeva nella regione indipendente di Grandeselce e definì la via da seguire per arrivare all'equilibrio e alla pace. Nei messaggi inviati a questo sacerdote, Narfè, durante l'Intermezzo fra la Prima Era e la Seconda Era, Olena predicò l'amore e il rispetto per la natura, i boschi e tutte le forme di vita che li abitano. I cultisti di Olena non hanno costituito alcun ordine, ma sono liberi praticanti e predicatori che conducono la loro vita seguendo i dettami della loro divinità.

Il Culto di Mafirit

Nota con l'appellativo “dea bianca”, Mafirit (si pensa appartenesse anche lei alla Civiltà dei Creatori) si manifestò tramite il predicatore Fredrigo di Serdanur, che fu anche il fondatore del suo culto. Culto ufficiale della regione indipendente Frisia, esso si basa sul mantenimento dell'ordine, sulla non violenza e sulla cura ai malati e ai bisognosi.

Curatori:

sono un ordine di cultisti devoti a Mafirit che dedicano la loro vita alla cura. Migrano nei luoghi afflitti da pestilenze e guerre, aiutando malati e bisognosi. È un ordine che viene considerato neutrale in qualunque conflitto; aiutando i feriti di entrambi gli schieramenti, non vengono attaccati da nessuno in battaglia, bensì protetti. Il loro scopo è di portare sollievo e salvezza laddove gli altri hanno recato sciagura e morte.

Il Culto Zuimathull

Il Culto Zuimathull viene fondato dal mezzo manathull Grazihioratos, adoratore delle creature immonde extraplanari. Sebbene sia stato ucciso dagli esponenti dell'Inquisizione, il messaggio di Grazihioratos continua ad essere segretamente tramandato e seguito nella regione indipendente di Roccavalle; i cultisti si nascondono sotto le sembianze di gente comune e per bene e officiano i loro riti manathull – caratterizzati da un enorme potere corruttivo – all'interno di cripte sconosciute ed isolate.

Il Culto Nermathull

Il Culto Nermathull si è sviluppato nella regione indipendente di Vallebuia, nata dai resti della dominazione manathull nel nord delle terre conosciute. Si pensa si tratti della religione ufficiale dei manathull,officiata da sacerdoti negromanti manathull, ed è stata tramandata attraverso delle scritture trovate appunto nel territorio di Vallebuia. Chiunque viva in questa regione è ormai corrotto dalla negatività del luogo. Dopo la grande guerra, il Patriarca del Fuoco inviò a Vallebuia i componenti della 13a Legione del suo esercito per conquistare il territorio ed annetterlo al Patriarcato del Fuoco. Da allora non si hanno più notizie della legione, né pervengono tuttora notizie anche di altra natura. Tutto ciò che si sa è che, dopo la grande guerra, lì è nata una regione indipendente chiusa a qualsiasi contatto con il mondo circostante. Si vocifera che l'attuale Patriarca del Fuoco provenga da Vallebuia; pur non essendo originario di una regione appartenente al Patriarcato del Fuoco, Faragor avrebbe dimostrato di possedere “sangue del fuoco” e i più speculano che possa trattarsi di un membro della legione perduta.

GILDE E ASSOCIAZIONI

Zantra

Si tratta di un’associazione di stampo criminale, scarsamente esposta e ben organizzata. Alcuni nuclei risiedono nel Matriarcato della Terra e infestano i borghi più poveri. Si pensa sia responsabile dei traffici di mercanzie rubate che avvengono lungo il percorso delle spezie – che si estende dal Matriarcato dell’Acqua sino a quello della Terra – e delle attività di contrabbando, che evitano di dover pagare dazi altissimi, lungo la frontiera tra il Patriarcato del Fuoco e il Matriarcato della Terra. Attualmente, Zantra non sembra costituire una minaccia per i patriarchi e le matriarche, che si limitano a contrastarlo senza troppo affanno.

La gilda del peccato

È una gilda di uomini in nero, portatori del peccato manathull; sono stati corrotti dall’essenza delle creature immonde per acquisirne il potere. Non si sa chi siano né dove si nascondano, ma capita a volte di sentire di eventi strani avvenuti in cripte o strutture abbandonate, dove si ritrovano poi iscrizioni del Culto Zuimathull. Si vocifera che alcuni accoliti della gilda si offrano di eseguire qualunque genere d’incarico, ma che come compenso strappino l’anima a chi ha commissionato loro il lavoro.

Congrega del giullare

È un’organizzazione che possiede delle basi dislocate un po’ su tutto il continente. Non si conoscono i principi e gli scopi che animano i suoi membri; essi sono per lo più dei bardi che nel corso della loro vita han fatto più di qualche stranezza. Chi è venuto a contatto loro giurerebbe di aver avuto a che fare con dei folli, che tante volte si sono rivelati utili e tante altre il loro aiuto è stato fuorviante. Considerati semplicemente dei cantastorie un po’ stravaganti, in pocgi si preoccupano di scoprire cosa frulli loro per la testa.

L’arena del fuoco

È un circolo di cui fanno parte i più grandi mercenari del Patriarcato del Fuoco. Una volta l’anno è previsto che due membri della congrega si scontrino in un combattimento; lo scopo è quello di mantenere sempre il numero attorno ai cinquanta membri. Come vuole la tradizione, si tratta di una compagnia di combattenti che spesso ha fatto da ago della bilancia nelle guerre tra i patriarcati e matriarcati durante la Prima Era. È risaputo che assoldarli costi quanto pagare un esercito di duemila teste normali.

La casta del mago

È la più antica tra le gilde conosciute, intenta a difendere i segreti dell'arcano, e possiede delle sedi nelle capitali dei quattro regni. All’interno di ognuna delle quattro strutture appartenenti alla casta del mago, viene custodito e protetto un pezzo di Gramalin il Costruttore, unico membro della Civiltà dei Creatori di cui è certa la morte e che fu, per l’appunto, squartato in quattro pezzi. Si pensa che Gramalin sia il costruttore dei trasmutatori di energia e che Gaiathur lo punì perché aveva cosi dato vita anche alla magia che, come afferma il Culto dell'Oracolo, è il male del mondo. I quattro pezzi di Gramalin sono tenuti separati, per evitate che qualche pazzo tenti di ricostruirne il corpo, scatenando l’ira di Gaiathur.

RAZZE

Attenzione: i bonus razziali sono validi esclusivamente negli eventi organizzati da Land of Ancients

Umani

Gli umani sono la razza più diffusa e potente del continente, in quanto dotati di grande flessibilità e adattabilità; si adeguano a qualunque zona e qualunque culture, così come possono apprendere e svolgere le arti e i lavori più disparati.i Gli umani costituiscono il 40% della popolazione totale; all’interno della loro razza vi sono delle varianti genetiche e culturali, ma, in realtà, si differenziano poco l’uno dall’altro. Possiamo distinguere:

L'umano del fuoco

è originario dell'omonimo patriarcato, e presenta una carnagione tendente al rosso scuro. Porta su di sé un segno, impressogli con un ferro rovente alla nascita, che manifesta la sua appartenenza al Patriarcato del Fuoco; nel caso in cui il suo regno entri in guerra, l’umano del fuoco è obbligato a combattere per la propria terra d’origine, pena la morte. Il segno viene posto generalmente sul petto o sui dorsi delle mani.

L'umano dei ghiacci

è originario delle lande ghiacciate a nord del continente, ma non le abita più dalla fine della grande guerra. Fisicamente è caratterizzato da una carnagione molto chiara, così come chiari sono anche occhi e capelli. Gli uomini portano solitamente una barba molto folta.

L'umano delle terre

si incontra soprattutto nelle zone caratterizzate da clima temperato, come il Matriarcato dell’Acqua oppure quello della Terra. Possiede una carnagione mediterranea e occhi e capelli i cui colori variano dal castano chiaro al nero. È la specie di umani più comune. NESSUN BONUS RAZZIALE

ELFI

Gli elfi sono considerati una razza molto particolare, sia per la loro cultura che per l’affinità che mostrano con il mondo circostante. Visti inizialmente dagli uomini come esseri fatati, essi appartengono ad una delle razze più antiche del continente. Le loro caratteristiche fisiche principali sono l'orecchio con una punta molto evidente, una corporatura più esile di quella umana e un corpo molto slanciato. Gli elfi si distinguono in tre specie, l'una molto differente dall'altra, sia a livello estetico che culturale:

Elfi silvani o elfi dei boschi

essi popolano e proteggono le selve; vivendo in simbiosi con esse, hanno acquisito una carnagione olivastra e una capigliatura dalla colorazione castana. La loro cultura potrebbe sembrare più selvaggia, rispetto a quella dei cugini, ma è arricchita dalla saggezza della vita silvana.

Elfi alti

sono cosi chiamati non perché la loro statura sia più alta dei cugini, ma per l'avvenenza che è propria del loro essere. Gli elfi alti si distinguono perché possiedono carnagione e capelli di un colore chiarissimo. La loro è considerata la stirpe più superba del continente, a causa della loro cultura molto esclusiva e difensiva della specie, tanto da apparire in casi estremi razzista e presuntuosa. Questa specie ha sempre abitato grandi palazzi e frequentato immense biblioteche. Gli elfi alti sono i maggiori cultori della magia, essendo anche privilegiati dalla ricchezza in cui vivono.

Elfi oscuri o Drow

sono originari del sottosuolo e raramente se ne trovano a spasso nel continente. La loro pelle è un tratto originario, considerato manifestazione della corruzione del buio, ed è ragione di disprezzo nei loro confronti da parte della maggior parte delle razze di superficie. Dedita solitamente al furto e all'assassinio, la cultura drow rimane un vero mistero; persino i drow che popolano il continente raramente ne sanno qualcosa, visto che il più delle volte sono nati alla luce del sole e i loro genitori uccisi come traditori della specie.
BONUS RAZZIALE: TUTTE LE RAZZE ELFICHE OTTENGONO PASSO FATATO (si teletrasportano di 5 passi in un luogo che riescono a vedere, UNA VOLTA AL GIORNO)

Mezzelfi

sono il risultato dell’incrocio tra umani ed elfi; diversamente da questi ultimi, presentano delle orecchie meno appuntite e può crescere loro una leggera peluria sul viso o sul corpo (cosa impossibile per i cugini). Come eredità della loro parte umana, vivono un po’ ovunque sul continente e si adattano ad ogni zona, cultura e mestiere. Anche se sono una specie elfica, nessuna razza, in primis gli elfi, li considera appartenenti alla razza elfica. Requisiti per fare l’elfo: Orecchie a punta, niente peli sul viso (va bene una leggera peluria per i mezzelfi) e fisico slanciato. NESSUN BONUS RAZZIALE

Morfici

I morfici sono una razza molto particolare; essi hanno come caratteristica principale quella di essere per metà umani e per metà bestia. Possiedono un’intelligenza e una razionalità normalmente sviluppate; il loro lato animale si manifesta nell’aspetto fisico (peluria, artigli, zanne, evidenti lineamenti simili alla bestia da cui hanno ereditato i tratti), nella percezione sensoriale (i loro sensi sono più acuti rispetto a quelli di un umano) e nell’espressione emotiva e comportamentale (correlata alla loro bestialità) Popolano in bassa percentuale il continente e per lo più riuniti in clan, ma non è improbabile vederne in giro per città anche da soli. BONUS RAZZIALE: UNA VOLTA AL GIORNO, SE IL MORFICO SCENDE ESATTAMENTE A 0 PF, DOPO 1 MINUTO RIESCE A RIGENERARE LE FERITE E A GUADAGNARE 1 PF.

Mezzorchi

Dopo gli orchi, rappresentano la razza meno intelligente del continente, ma possono arrivare ad avere la possibilità di leggere e scrivere, anche se con molta fatica e difficoltà. I tratti del loro viso sono molto duri e marcati - con zigomi e mascella molto pronunciati - e talvolta ricoperti da una folta peluria; la loro carnagione è rosea di base, ma presenta in maniera omogenea delle sfumature che variano dal grigio al verde scuro, secondo la tipologia di mezzorco. Anche se è molto poco diffusa sul continente, la razza dei mezzorchi si adatta a qualsiasi habitat ed è accertato che vi siano clan e villaggi di mezzorchi insediati nei boschi. Requisiti per fare il mezzorco: Statura minima 1, 78 m, corporatura robusta NESSUN BONUS RAZZIALE

Orchi

Solo ad un passo dall’essere bestia, quella degli orchi rappresenta la razza più ignorante, selvaggia e aggressiva del continente. Per tale motivo, sono spesso perseguitati e scacciati dalle citta; solo nel Patriarcato del Fuoco sono riconosciuti dei clan indipendenti e raramente si possono vedere alcuni esemplari che si aggirano per i borghi del luogo. A causa del limitato sviluppo della loro intelligenza, gli orchi non sono assolutamente in grado di poter leggere o scrivere. Ciò che li contraddistingue è la loro totale e cieca devozione alla guerra. Requisiti per fare l’orco: Statura minima 1, 85 m, corporatura robusta BONUS RAZZIALE: 1 PF AGGIUNTIVO.

Nani

I nani rappresentano la razza più orgogliosa del continente. Popolano le montagne e sono infaticabili nello scavare la roccia per ricavare i metalli e i materiali che in seguito lavoreranno e modelleranno nelle loro fucine. Sono caratterizzati da bassa statura e corporatura robusta, ma ciò che è più tipico della loro razza è la loro foltissima e preziosissima barba, segno di forza e vigore sia per gli uomini che per le donne. Oltre il nano classico è nota un’altra specie: Il nano scuro; è simile in tutto e per tutto al nano classico, ma presenta una carnagione molto più scura ed è leggermente più alto e massiccio. Requisiti per fare il nano: Statura nano classico: massimo 1, 68; Statura nano scuro: massimo 1,73 BONUS RAZZIALE: DICHIARA NO-EFFECT AL PRIMO COLPO STRIKEDOWN RICEVUTO DEL GIORNO. UNA VOLTA AL GIORNO

Aira

Si tratta di una razza molto pura e nobile e si crede possa essere di origine extraplanare. Presente sul continente in minima percentuale, vive unicamente nel Patriarcato dell'Aria ed è considerata la razza più sacra del pianeta, in quanto si crede che i suoi esponenti discendano direttamente dalla Civiltà dei Creatori. L’aira si riproduce alla sua morte, generando un altro essere dotato di una pelle perfettamente bianca decorata con glifi oro. Anche gli occhi e i capelli sono perfettamente bianchi e l’intera razza si caratterizza per la sua personalità autorevole, carismatica ed eminente. Requisiti per fare l’aira: Statura minima 1,80, corporatura asciutta. BONUS RAZZIALE: A DISCREZIONE DEI MASTER.

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