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Cap. 4 - L’Equipaggiamento

Tutti gli equipaggiamenti e i costumi dei PG e dei PNG in gioco devono rispettare i seguenti e fondamentali parametri.

  1. Sicurezza: sempre al primo posto.
  2. Verosimiglianza: richiede che i costumi e gli accessori siano inerenti all'ambito e l'atmosfera che si desidera creare durante gli eventi. Ad esempio le scarpe da ginnastica possono essere tollerate, se di colori scuri o comunque coperte con ghette, e ritenute inaccettabili se di colori accesi, fluorescenti o riflettenti. L'importante è tentare di stemperare quanto più possibile la modernità dei capi o degli accessori inseriti nei costumi.
  3. Attinenza: la corrispondenza del vestiario al mondo di provenienza. Sono presenti nei vari media associativi, guide e fotogallery che contengono esempi per molti degli archetipi giocabili.

Parametri di Sicurezza

La merce veduta dai Vendor del settore LARP è quasi sempre rispondente ai parametri di sicurezza e non occorre farla checkare. Può avvenire tuttavia che un membro dello staff voglia controllare o proibire l’uso di un pezzo di equipaggiamento specifico che a suo parere possa risultare pericoloso.

Oggetti Autoprodotti

Esistono molteplici filmati su Youtube che spiegano come realizzare un’arma LARP. Tutti i giocatori sono tenuti a far visionare ogni elemento “fatto in casa” del proprio costume allo staff arbitrale durante il downtime o in uptime su richiesta di un membro dello staff. Gli arbitri provvederanno a valutare tutto secondo ogni parametro e ad autorizzare o a vietare l’uso di ciascun oggetto a loro insindacabile giudizio. Introdurre in gioco pezzi di equipaggiamento non autorizzato è una grave infrazione del principio di sicurezza e comporterà il sequestro dell’oggetto fino a fine evento ed una eventuale sanzione. In caso di dubbio su di un elemento che potrebbe esser sfuggito al check è dovere di qualsiasi associato presentarsi dal primo arbitro disponibile per farsi controllare.

Le Armi auto prodotte devono rispettare i seguenti parametri:

Corpo a corpo

Armi a Distanza

Consigli Generali

Acquistare i proiettili da venditori specializzati per LARP, è più costoso ma in genere assicura di avere materiali sufficientemente sicuri.
Cercate di rendere credibili e verosimili i vostri archi. Se sono storici saranno già “IG”, ma se sono moderni, consigliamo di trasformarli nel limite del possibile in qualcosa che somigli ad archi storici o fantasy.

Armature e Vestiario



Qualsiasi pezzo d'armatura e di costume di gioco deve rispettare sempre e comunque le seguenti caratteristiche:

Scudi

Classi e Norme di Rappresentazione delle Armature

L'armatura serve a determinare se e quanti punti ferita addizionali si ricevono grazie alle abilità Costituzione dell'Avventuriero e Costituzione del Combattente. Essa è determinata dalla Categoria di armatura indossata, dalla Tipologia di materiale, e dalla Copertura che essa fornisce al corpo. Per poter godere di Punti Ferita addizionali dalle armature, è necessario che almeno il 51% del corpo sia coperto da una qualsiasi categoria di protezione, calcolata in base alla tabella della copertura.

Categorie di Armatura

Armature Leggere

Armature Medie

Armature Pesanti

Tipologia di materiale delle Armature

Le armature vanno rappresentate in gioco con materiali che rientrino in una fra le seguenti tre categorie:


Un’armatura giudicata raffazzonata ed esteticamente inappropriata come in foto sarà probabilmente respinta al Check Arbitrale. La stoffa argentata o retinata da scena teatrale come rappresentazione delle maglie di ferro non è mai armatura.


Copertura di Armatura e Locazioni Corporee

Per determinare la percentuale di copertura dell’armatura, è necessario consultare, o ancora meglio memorizzare la tabella sottostante. Ogni elemento di armatura offre quindi una qualità e una percentuale di copertura in base alla locazione che copre per almeno i ¾ della sua estensione totale. Un elmo in cuoio ad esempio fornirà il 10% di leggera, mentre un bracciale di piastre un 7% di pesante.

“Ciascuna locazione va coperta per almeno i 3/4. Il Corpo va coperto su almeno il 51% delle locazioni. Altrimenti non hai alcuna armatura”

Locazione Copertura
Elmo 10%
Torso superiore 8%
Schiena superiore 8%
Torso inferiore 8%
Schiena inferiore 8%
Spalla destra 8%
Spalla sinistra 8%
Avambraccio destro 7%
Avambraccio sinistro 7%
Coscia destra 7%
Coscia sinistra 7%
Stinco destro 7%
Stinco sinistro 7%
Totale 100%

La Tabella sottostante indica le percentuali minime da raggiungere per determinare la conversione di categoria di armatura per copertura sovradimensionata o sottodimensionata. In caso di pezzi di armature di differenti tipologie, si calcola la percentuale rappresentata in ogni categoria. Alla percentuale di quella maggiormente rappresentata, andranno sommati i valori delle altre tipologie come spiegato nel paragrafo precedente fino a raggiungere o superare il 51%.

Copertura Dimensionamento Classe
meno del 51% Sottodimensionata Una Classe Inferiore
dal 51% al 75% - La Classe Rappresentata
dal 76% in su Sovradimensionata Una Classe Superiore

Sovrapposizione di Armature

Sovrapporre pezzi differenti per tipo ed estensione di armature sulla stessa parte del corpo non fornisce alcun bonus. Verrà considerata sempre la tipologia migliore.

Copertura con pezzi di categoria mista

Indossare elementi di categorie differenti genera molta confusione nel determinare quale categoria si stia indossando. In caso di accostamento di tipi differenti di armature vengono considerate le percentuali di tipologie di armature presenti seguendo la tabella sulla copertura.

Ad esempio:

FAQ:
D.: Secondo la regola del 51%, un singolo pezzo di armatura pesante (uno spallaccio di piastre ad esempio) concede protezione come un'armatura media?
R.: Per poter godere dei Punti Ferita addizionali delle armature, è necessario che almeno il 51% del corpo sia coperto da una qualsiasi categoria di protezione. In caso di armature composte da pezzi misti, si considera quella migliore solo se copre almeno il 51 % del corpo Se ad esempio si possiede un'armatura che copre il 60% del corpo ma è composta dal 51% di armatura media, è media anche se il 9% è piastre o pelle. Nel caso in cui vi siano più tipologie di armature, ciascuna in percentuale inferiore al 51%, si applica comunque la regola: ciascuna tipologia vale una categoria inferiore. A quel punto si somma la percentuale di armatura Pesante declassata ad armatura Media con la percentuale di armatura Media. Se nemmeno questa somma da il 51%, l’armatura è Leggera a patto che corrisponda ad almeno il 51% di copertura..

Celare Armature alla Vista

Celare alla vista altrui la presenza di pezzi di armatura pesante corrisponde ad istigazione di contestazioni durante il gioco ed è quindi vietato.

Declassamento delle Categorie di Armature

Un pezzo di armatura si considera sempre di una categoria inferiore se…

  1. … E’ di tipologia verosimile.
  2. … è media o pesante, ma non copre la locazione che lo indossa, per almeno il 3⁄4 della sua estensione

Bonus del Catafratto

Indossare il 76% di armatura pesante di PIASTRE o LAMELLARE di metallo NON SIMULATA e un ELMO di classe media o pesante, conferisce il diritto di considerare il rango eventualmente posseduto di Costituzione del Combattente aumentato di uno. Vale a dire che se ad esempio si possiede “Costituzione del Combattente I” e si corrispondono i requisiti del catafratto, la Costituzione del Combattente sale a rango II.

Calcolo dei Punti Ferita in base all'Armatura indossata

Vedi capitolo 5, paragrafo sui Punti Ferita

FAQ:
D.: E' meglio avere una armatura che dia più Punti Ferita aggiuntivi anche se copre solo la percentuale minima richiesta, o una che conferisce meno Punti Ferita ma che copre una percentuale maggiore del corpo?
R.: L'armatura non serve solo a dare PF aggiuntivi. Serve anche a immunizzare gli arti dal CRASH anche se si ha il 51% di armatura Pesante, infatti, conviene avere almeno una leggera sul restante 49%. Un CRASH subito in testa o al torso, se colpisce dove non si è coperti da armatura aumenta di molto il rischio di venir sconfitti velocemente.

Nota Bene

Le immagini qui riportate sono presenti anche nei regolamenti di progetti LARP di altre realtà perchè l'autore di questo regolamento e di quelli da cui le immagini sono tratte, sono la stessa persona.