Indice

Pagina Precedente Pagina Successiva

Cap. 12 - Dinamiche e Regole Ambientali

Generale

  1. Per partecipare all’evento si sottoscrive l'affermazione di conoscere il contenuto del regolamento di gioco, dello Statuto Associativo di The Living Theater e delle Condizioni Generali di Partecipazione, accettandone incondizionatamente ogni contenuto, comprese le possibili conseguenze sanzionatorie ove lo staff ne ravveda necessità.
  2. In particolare, il partecipante comprende che le attività dello staff sono sempre volte a preservare la sua sicurezza e quindi la piena godibilità dell’evento.
  3. Si ricorda ai giocatori che l’evento si svolge all'aria aperta, a volte anche in montagna. Determinati tratti potrebbero non essere percorribili in auto, altre volte il maltempo renderà il terreno pesante e scivoloso. Ci sono buche nel terreno, insetti, serpenti e tutti i disagi che si possono trovare in campagna o in montagna. Ogni partecipante accetta di potersi imbattere in questo tipo di difficoltà.

L’Area Evento è formata da due parti:

  1. Lo Staff precisa che qualsiasi danneggiamento a scenografie o materiali di proprietà e/o in gestione dell’Organizzazione sarà gestito in base ai termini dell’art 2043 del C.C., commi compresi.
  2. I giocatori sono invitati a consegnare oggetti smarriti rinvenuti (di gioco e non) alla locanda In Gioco o, se non presente, in regia così che i legittimi proprietari possano reclamarli facilmente. Ricordiamo che maggiore sarà la collaborazione da parte dei giocatori in tal senso, minore sarà il numero degli oggetti effettivamente smarriti. Al termine dell’evento successivo, tutti gli oggetti non reclamati vengono smaltiti per ragioni di magazzino.
  3. Oltre la Taverna in Gioco, potrebbero essere istituiti punti fuoco che vi permetteranno di cucinare nei campi. Seguite le direttive dello staff e il buon senso adeguato al gioco in parchi naturali o foreste dove la sicurezza viene prima di tutto.
  4. È premura dello staff assicurare a tutti un ambiente di gioco piacevole e sereno. Come già spiegato nei vari regolamenti, comportamenti antisportivi che turbano lo scorrere regolare del gioco, violenti, pericolosi o destabilizzanti sono vietati. Lo svolgersi dell’evento (inteso a 360°, dal gioco all’organizzazione), è a discrezione completa dello Staff che prenderà decisioni inappellabili contro elementi che ne inficiano lo svolgimento in qualsiasi forma come anche previsto da Condizioni Generali e regolamento.
  5. Lo Staff, non svolgendo alcuna attività di custodia, declina ogni responsabilità e non risponde, a nessun titolo, per furti, danni, smarrimenti di oggetti o denaro introdotti all’interno del parcheggio o dell’intera Area Evento.
  6. Si consiglia ai giocatori di venire forniti di torce messe in sicurezza, candele e quant’altro per produrre illuminazione serale nonché legna propria, oppure di raccoglierla in tempo in caso si intenda cucinare. Qualunque imperizia o negligenza nella gestione del fuoco e ogni infausta conseguenza verranno segnalate prontamente al corpo forestale dello stato.
  7. È vietato, pena sanzione, in situazioni concitate (battaglie, assedi, ecc.) mettersi in pericolo lasciandosi cadere a terra, senza badare alla propria incolumità e costituendo un pericolo per sé e per gli altri, sia che venga fatto per simulare la propria morte In Gioco o interpretare in maniera scorretta un incantesimo o effetto, o per qualsiasi altra ragione. Gli arbitri durante uno scontro devono badare ad altri fattori piuttosto che a chi vuole mettersi in pericolo a tutti i costi.

Tempistiche di Gioco

Dipendono dalla durata dell’evento e sono specificate nella Cornice evento. Solitamente gli orari sono i seguenti.

Eventi da due giorni Eventi da più di due giorni
TIME IN Il Sabato alle ore 13:00 / 14:00 Il primo giorno alle 18:00
TIME OUT La Domenica alle ore 17:00 La Domenica alle 16:00
CONTESE/DISFIDE MILITARI Dalle 09:00 del mattino al tramonto

Segreteria

Ogni giocatore dovrà effettuare due tipi di controllo iscrizione all’evento:

I giocatori che non effettueranno il Check-in nella propria tenda comando entro il Time In potranno farlo successivamente avvicinando un guardiano libero, tuttavia il non farlo prontamente comporterà una sanzione qualora si venisse fatti oggetto di controllo arbitrale.

Area Tende Fuori Gioco e Campeggio

Posizione: L’Area Fuori Gioco è posta a riparo dalla vista dei giocatori In Gioco. Per ottimizzare lo spazio al meglio e agevolare il soggiorno di tutti, le tende andranno montate negli spazi indicati dallo Staff. Qualsiasi tenda trovata montata irregolarmente dovrà essere o sarà rimossa (a prescindere dal suo contenuto, o dalla presenza o meno del proprietario) e il proprietario verrà sanzionato. Per tale ragione è consigliabile non eseguire nessuna operazione di montaggio prima di aver ricevuto istruzioni da un membro dello Staff.
L’interno delle strutture della location è interdetto ai campeggiatori qualora fossero presenti servizi igienici esterni.
Un punto corrente elettrica può essere istituito per ricaricare i vostri cellulari, ma agli orari consentiti dallo Staff.
Qualunque danno sarà oggetto di sanzione e sarà trattato come previsto dall’art. 2043 del C.C. fornendo i nominativi dei responsabili a chi a subito il danno, inclusi i gestori della location.
Ogni giocatore è tenuto a preservare pulita l’area intorno alla propria tenda (sia IG che FG): utilizzate il senso civico, quindi se trovate della sporcizia d’altri, abbiate l’attenzione di pulire anche se non vi tocca.
I sacchi di spazzatura andranno sempre portati ai cassonetti o ai punti di raccolta più vicini dove ci sono appositi contenitori. Ricordiamo quindi di venire muniti di sacchetti che possono agevolarvi in questa operazione. Ci teniamo a far si che anche l’esperienza Fuori Gioco sia soddisfacente per tutti, quindi i casi di incuria alle direttive dello Staff o la mancanza di decoro e pulizia, saranno foriere di conseguenze arbitrali.

Area In Gioco

  1. Come sempre raccomandiamo il buon senso per azioni di gioco movimentate in mezzo a scenografie, tende e tutto ciò che può essere un pericolo, anche lieve, per la persona. Se intendi infrangere le leggi di gioco, ricorda sempre la tua sicurezza, quella degli altri e le possibili conseguenze arbitrali. Puoi giocare come meglio credi pagandone le conseguenze, ma le regole Fuori Gioco non sono discutibili.
  2. Le tende e le strutture In Gioco all’interno dei vari campi vanno montate tutte entro e non oltre il Time In dell’evento. Qualora si giungesse successivamente al Time In, è obbligatorio montare nell’area IG le proprie tende entrando già in gioco con i propri personaggi.
  3. Prima di montare una tenda In Gioco, i giocatori sono tenuti ad aspettare l’autorizzazione dello Staff preposto onde evitare disguidi inerenti alla locazione della tenda stessa all’interno del campo.
  4. Il responsabile delle tende dovrà contattare lo Staff prima di allontanarsi a fine evento per visionare insieme che l’area assegnata sia riconsegnata come è stata trovata (senza buche e pulita), e se tutti i propri rifiuti sono stati gettati nei luoghi preposti. Saltare questa procedura significa che quel gruppo non monterà nuovamente le proprie tende In Gioco nei prossimi eventi.
  5. Durante il gioco, non è possibile entrare nell’area Fuori Gioco se un’azione di gioco che coinvolge il Personaggio uscente dall’area IG non è conclusa. Ad esempio, correre nell’area FG perchè inseguiti da un avversario, non è consentito.
  6. Ogni giocatore è tenuto a mantenere la propria tenda In Gioco, e in generale il proprio campo, nella maniera più decorosa possibile. Per lo smaltimento rifiuti valgono le stesse direttive del punto 4 del precedente paragrafo. È vietato sporcare o danneggiare scenografie dell’evento o altrui e ogni giocatore si impegna a tenere la propria tenda totalmente in gioco.
  7. Chi decide di montare la propria tenda In Gioco deve:

Difese di Campo

Di per sé ciascun campo è completamente aperto ed è possibile entrarvi da ogni lato, tuttavia esistono condizioni che derogano questa affermazione.

Recinzioni

Recintare un campo è concesso, ed è possibile farlo con corde, pali, rami e tutto quello che si può reperire in natura.
La recinzione tuttavia blocca unicamente l'accesso che di per sè riesce a impedire: è scavalcabile dove è possibile farlo, è valicabile ove sia possibile passarci sopra o sotto. Se è possibile abbattere la recinzione, magari attraverso assi di legno o tronchi, è concesso il farlo ricordando però che questo potrebbe rischiare di rovinare eventuali materiali di un certo pregio utilizzati nella costruzione, come corde IG di un certo costo e spessore. Per tali evenienze ricordiamo che ogni giocatore è costantemente soggetto agli effetti del codice civile, con particolare riferimento all'Art. 2043 C.C. e successivi. Nei tratti di recinzione dove la recinzione è interrotta o mancante, è possibile attraversare senza alcun intoppo o rallentamento, se non per contingenti criticità FG.

Ostacoli, Trabocchetti e Sgambetti

È Severamente vietato anche solo ipotizzare di posizionare qualsiasi cosa che possa mettere a rischio la salute dei giocatori. Detto questo, trappole e simili non sono previste dal regolamento, in quanto la loro funzione è relegata all'onestà di chi le fa scattare in assenza di testimoni.

Mura

Cancelli

È possibile munire le fortificazioni di un campo con porte e portoni, purchè rispettino le seguenti regole:

Fortificazioni e Accampamento

È possibile allestire una fortificazione sui soli tre lati frontale, destro e sinistro del campo rispetto all'ingresso principale, e considerarlo in realtà chiuso su tutti e quattro i lati, nel caso in cui sul quarto lato chiamato “fondo” del campo sia allestito il campo tende FG dell'Ordine. In tal caso le mura possono considerare i punti dove sono interrotte sul fondo anche come “Varchi Tecnici”, sollevando i giocatori del campo dal prevedere dei varchi tecnici lungo le mura.

Armi da Assedio

Un Ordine può decidere di assaltare un altro Ordine in qualsiasi momento DIURNO, a patto che siano presenti almeno DUE arbitri sotto forma di Guardiani o di altri PNG. Se il cancello di una fortificazione riceve la chiamata arbitrale BREACH, questo si considera abbattuto e va aperto pacificamente. Una volta aperto, i personaggi possono riprendere a combattere regolarmente attraverso il varco ora libero da impedimenti fisici.

Le armi d'assedio sono armi FISSE e MOLTO GRANDI, non imbracciabili da giocatori, e si dividono in Armi d'Assedio “a Contatto” e “a Distanza”. Le Armi d'Assedio a distanza si dividono in armi “a Tensione” e “a Polvere”.

Tutte le armi d'assedio sono tutte soggette alle seguenti regole.

Armi d’assedio a Contatto

Rientrano in questa categoria gli arieti.

Armi d’assedio a Distanza

Armi a Tensione

Rientrano in questa categoria le catapulte, i mangani, le balliste e derivati, i trabucchi.

Armi a Polvere


Orti

È possibile allestire orti erboristici. Massimo un orto nell’area di gioco del proprio ordine nei pressi della struttura comando, e massimo un orto addizionale per ogni gruppo di gioco presente.
Ogni Orto deve essere delimitato da una bassa recinzione e dovrà essere gradevole e credibile alla vista, allestito in un luogo che non sia di passaggio continuo e con superficie massima di un metro quadrato. L’Orto di ciascun campo produrrà giornalmente qualche Materia Primordiale connessa strettamente all'area di influenza dell'Ordine. È possibile aumentare la produzione dell'Orto e rendere produttivo un Orto di gruppo solo e unicamente attraverso le piante cresciute dai semi di Yggdrasil. Tali rari semi generano spontaneamente dalle piante che crescono naturalmente su Èilean. Ciascun seme va piantato nel minor tempo possibile da quando è stato colto per non farlo morire. In ogni Orto possono essere piantati fino a cinque semi. Ogni seme impiegherà un giorno intero per crescere e sbocciare in una pianta fornita dal giocatore e su cui andrà posto il cartellino del seme da cui è cresciuto. Da ogni seme così sviluppato potrà generarsi spontaneamente un numero di Materie Primordiali variabile in base alla bellezza dell’Orto e delle piante in esso cresciute.
Una volta piantato un seme, questo si lega all'Orto e quindi all'Ordine o al Gruppo cui appartiene l'Orto, e non è possibile sottrarlo in alcun modo.
È infatti inutile e pericoloso prendere le piante associate ad un seme oppure quelle posizionate dallo staff in area di gioco poiché reciderle può comportare una esplosione di polline che azzererà l’alacrità dell’incauto giardiniere per l’intera giornata di gioco e farà rischiare allo stesso una sanzione per aver manipolato ed eventualmente danneggiato una scenografia dell’evento. Non è possibile realizzare trappole e veleni o manipolare in alcun modo il polline delle piante selvatiche degli Stygma e in cattività delle materie primordiali. I semi potrebbero avere tuttavia delle proprietà esoterico-alchemiche per ora ignote e da scoprire.


Staff

È possibile visionare l'organigramma dello staff da questa pagina: Collegamento esterno.
Lo Staff sarà sempre presente nell’area di gioco.