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mythril
2.regolamento:start [2018/02/05 17:26]
mythril [Safe Word]
Linea 5: Linea 5:
 Il gioco ha inizio con il **TIME IN**, e termina con il **TIME OUT**. Questo lasso di tempo è detto UPTIME. Tutto quello che accade al di fuori dell’UPTIME, è detto DOWNTIME. Tutto quello che accade nell’Area di Gioco durante **l’UPTIME** sta avvenendo in quel momento ed in quel luogo In Gioco. Il gioco ha inizio con il **TIME IN**, e termina con il **TIME OUT**. Questo lasso di tempo è detto UPTIME. Tutto quello che accade al di fuori dell’UPTIME, è detto DOWNTIME. Tutto quello che accade nell’Area di Gioco durante **l’UPTIME** sta avvenendo in quel momento ed in quel luogo In Gioco.
  
-==== Il Continuum ====+=== Il Continuum ===
 E’ un termine riferito ad eventi e a situazioni di gioco valide nella campagna di gioco. Quello che avviene non in continuum non è da considerarsi realmente accaduto. I personaggi possono tuttavia mentire, raccontando di situazioni ed eventi non realmente in continuum. Questo però, non renderà tali fatti “reali” nel mondo di Yggdrasil. E’ un termine riferito ad eventi e a situazioni di gioco valide nella campagna di gioco. Quello che avviene non in continuum non è da considerarsi realmente accaduto. I personaggi possono tuttavia mentire, raccontando di situazioni ed eventi non realmente in continuum. Questo però, non renderà tali fatti “reali” nel mondo di Yggdrasil.
  
Linea 23: Linea 23:
  Se il tag tra parentesi quadre contiene un numero, esso modifica il quantitativo di volte che quella abilità può essere usata nel parametro temporale di riferimento. Esempi: [3AS] Vuol dire “tre volte a scena”; [2AG] due volte al giorno.  Se il tag tra parentesi quadre contiene un numero, esso modifica il quantitativo di volte che quella abilità può essere usata nel parametro temporale di riferimento. Esempi: [3AS] Vuol dire “tre volte a scena”; [2AG] due volte al giorno.
  
-===== Area di gioco, “In Location” ed “Extra Location”. ===== +===== Area di Gioco ===== 
- +== “In Location” ed “Extra Location” == 
 Ameno che non venga segnalato o comunicato diversamente nel briefing di inizio evento, l’Area di Gioco e la sua morfologia coincidono con i limiti fisici e geografici della location e con quello che in essa è presente, fatta eccezione per specifiche rappresentazioni scenografiche o simboliche predisposte dallo staff atte a segnalare la presenza di mura, costruzioni o altri oggetti e separazione tra In Location ed Extra Location.\\ Ameno che non venga segnalato o comunicato diversamente nel briefing di inizio evento, l’Area di Gioco e la sua morfologia coincidono con i limiti fisici e geografici della location e con quello che in essa è presente, fatta eccezione per specifiche rappresentazioni scenografiche o simboliche predisposte dallo staff atte a segnalare la presenza di mura, costruzioni o altri oggetti e separazione tra In Location ed Extra Location.\\
 A meno che durante il gioco non si subiscano effetti di TELEPORT, i PG non possono abbandonare la Location. Le aree di Extra Location sono accessibili solo se accompagnati da un Narratore o un Arbitro. sono delimitate da un nastro di segnalazione a bande bianche e rosse o cartellonistica adeguata, che ne indica l’inaccessibilità. L’area delimitata deve essere ignorata dall’esterno e non è possibile accedervi, sentire o vedere quello che accade al suo interno. Una volta autorizzati ad entrare il gioco è totalmente subordinato alle indicazioni del Narratore ove presente.\\ A meno che durante il gioco non si subiscano effetti di TELEPORT, i PG non possono abbandonare la Location. Le aree di Extra Location sono accessibili solo se accompagnati da un Narratore o un Arbitro. sono delimitate da un nastro di segnalazione a bande bianche e rosse o cartellonistica adeguata, che ne indica l’inaccessibilità. L’area delimitata deve essere ignorata dall’esterno e non è possibile accedervi, sentire o vedere quello che accade al suo interno. Una volta autorizzati ad entrare il gioco è totalmente subordinato alle indicazioni del Narratore ove presente.\\
Linea 45: Linea 46:
   * **Alterato**, ha contratto un qualche genere di afflizione i cui effetti e cause verranno comunicati al giocatore da un membro dello staff, entro un periodo imprecisato.   * **Alterato**, ha contratto un qualche genere di afflizione i cui effetti e cause verranno comunicati al giocatore da un membro dello staff, entro un periodo imprecisato.
  
-==== Valori numerici ====+===== Valori numerici =====
 Ogni giocatore deve tenere sempre presente il conteggio dei seguenti valori. E’ concesso l’uso di oggetti deputati al ricordarsi questi numeri, definiti altrove “Contamana” o “Contastamina”. Ogni giocatore deve tenere sempre presente il conteggio dei seguenti valori. E’ concesso l’uso di oggetti deputati al ricordarsi questi numeri, definiti altrove “Contamana” o “Contastamina”.
  
Linea 59: Linea 60:
 ===== Chiamate Effetto ===== ===== Chiamate Effetto =====
 ==== Istantanee ==== ==== Istantanee ====
-: 
 Quando un PG Subisce la chiamata… Quando un PG Subisce la chiamata…
-Fumble Lascia andare quello che ha nella mano dando priorità alla mano dominante, se non diversamente specificato. +  * Fumble Lascia andare quello che ha nella mano dando priorità alla mano dominante, se non diversamente specificato. 
-Knock Down Perde l’equilibrio. Può scegliere di inginocchiarsi e non parare per tre secondi, o di gettarsi schiena a terra e di parare. +  Knock Down Perde l’equilibrio. Può scegliere di inginocchiarsi e non parare per tre secondi, o di gettarsi schiena a terra e di parare. 
-Repel Si allontana dalla fonte compiendo velocemente cinque passi. Se ha paura di inciampare si può voltare. Nessuno può ostacolarlo in ogni caso. +  Repel Si allontana dalla fonte compiendo velocemente cinque passi. Se ha paura di inciampare si può voltare. Nessuno può ostacolarlo in ogni caso. 
-Drag Si avvicina alla fonte camminando per cinque passi. Nessuno può ostacolarlo in ogni caso.  +  Drag Si avvicina alla fonte camminando per cinque passi. Nessuno può ostacolarlo in ogni caso.  
-Chiamate Effetto Inibenti:+ 
 +==== Inibenti ====
 Quando un PG Subisce le seguenti chiamate è inibito e per trenta secondi … Quando un PG Subisce le seguenti chiamate è inibito e per trenta secondi …
-Mute Non può parlare né correre. +  * **Mute** Non può parlare né correre. 
-Weakness Si Muove a fatica. Non può parlare né correre. Eventuali attacchi da lui sferrati con armi dichiarano “no effect” e ogni colpo parato con o senza scudo gli infligge normalmente il danno.  +  * **Weakness** Si Muove a fatica. Non può parlare né correre. Eventuali attacchi da lui sferrati con armi dichiarano “no effect” e ogni colpo parato con o senza scudo gli infligge normalmente il danno.  
-Chiamate Effetto Incapacitanti:+ 
 +==== Incapacitanti ==== 
 Quando un PG Subisce le seguenti chiamate è inibito, incapacitato e per trenta secondi … Quando un PG Subisce le seguenti chiamate è inibito, incapacitato e per trenta secondi …
-Stun Non capisce quello che sente o vede. Non può correre, parare, attaccare. +  * **Stun **Non capisce quello che sente o vede. Non può correre, parare, attaccare. 
-Paralyze Resta bloccato e immobile senza poter fare alcuna azione. +  * **Paralyze **Resta bloccato e immobile senza poter fare alcuna azione. 
-Chiamate Effetto Mentali:+ 
 +==== Mentali ==== 
 Quando un PG Subisce le seguenti chiamate è tenuto a interpretare per cinque minuti ogni modifica al proprio Roleplay che la chiamata comporta, ovvero: Quando un PG Subisce le seguenti chiamate è tenuto a interpretare per cinque minuti ogni modifica al proprio Roleplay che la chiamata comporta, ovvero:
-Charme Prova un fortissimo legame affettivo che a tratti e a discrezione del giocatore, può diventare amore. Di conseguenza non vorrà che l’oggetto di questo nuovo e fortissimo sentimento venga ferito in alcun modo, e si dispererà qualora venisse da esso rifiutato o trattato con aggressività. +  * **Charme **Prova un fortissimo legame affettivo che a tratti e a discrezione del giocatore, può diventare amore. Di conseguenza non vorrà che l’oggetto di questo nuovo e fortissimo sentimento venga ferito in alcun modo, e si dispererà qualora venisse da esso rifiutato o trattato con aggressività. 
-Domination Esegue pedissequamente il comando associato alla chiamata come assoluta priorità su qualsiasi altra questione.  +  * **Domination **Esegue pedissequamente il comando associato alla chiamata come assoluta priorità su qualsiasi altra questione. 
-Prefissi.+  
 +==== Prefissi ==== 
 Se una chiamata è preceduta da… Se una chiamata è preceduta da…
-Timeless Perdura fino a che non viene rimossa da un dispel (vedi avanti). (solo effetti) +  * **Timeless **Perdura fino a che non viene rimossa da un dispel (vedi avanti). (solo effetti) 
-Special Supera in automatico la resistenza a quel potere. (solo effetti) +  * **Special **Supera in automatico la resistenza a quel potere. (solo effetti) 
-Arbiter Utilizzabile solo dallo staff. La chiamata ignora qualunque resistenza o immunità e non può essere sovrascritta da altre chiamate.  +  * **Arbiter **Utilizzabile solo dallo staff. La chiamata ignora qualunque resistenza o immunità e non può essere sovrascritta da altre chiamate.  
-Mass Essa viene subita da tutti coloro che la odono o, se è specificato un raggio d’azione, tutti coloro che si trovano ad un dato raggio dal bersaglio. +  * **Mass **Essa viene subita da tutti coloro che la odono o, se è specificato un raggio d’azione, tutti coloro che si trovano ad un dato raggio dal bersaglio. 
-Chiamate “di Danno” + 
-Ogni colpo di arma regolare, portato con opportuna e verosimile tempistica e modalità, e che colpisce con forza ben contenuta una qualsiasi parte del corpo di un avversario che non sia il volto, le orecchie, il collo, mani, piedi, genitali per i maschi e il seno per le donne, produce una ferita che colui che ha ricevuto l’attacco dovrà sottrarre a mente dal proprio pool di punti ferita.  +===== Chiamate “di Danno” ===== 
-Allo stesso modo, qualsiasi dichiarazione di danno effettuata a distanza massima di dieci metri, seguita dall’attivazione corretta dell’oggetto che l’ha scaturita, o dalla formula correttamente recitata, infligge una ferita al bersaglio. + 
-Se al termine dello scontro si conservano ancora Punti Ferita, si dovrà annotare il nuovo punteggio.+Ogni colpo di arma regolare, portato con opportuna e verosimile tempistica e modalità, e che colpisce con forza ben contenuta una qualsiasi parte del corpo di un avversario __**che non sia il volto, le orecchie, il collo, mani, piedi, genitali per i maschi e il seno per le donne**__, produce una ferita che colui che ha ricevuto l’attacco dovrà sottrarre a mente dal proprio pool di punti ferita.\\ 
 +Allo stesso modo, qualsiasi dichiarazione di danno effettuata a distanza massima di dieci metri, seguita dall’attivazione corretta dell’oggetto che l’ha scaturita, o dalla formula correttamente recitata, infligge una ferita al bersaglio.\\ 
 +Se al termine dello scontro si conservano ancora Punti Ferita, si dovrà annotare il nuovo punteggio.\\
 Se una chiamata di danno ha come prefisso… Se una chiamata di danno ha come prefisso…
-Strike : Il numero di ferite inflitte è pari a uno. +  * **Strike** : Il numero di ferite inflitte è pari a uno. 
-Double :  Il numero di ferite inflitte è pari a due. +  * **Double** : Il numero di ferite inflitte è pari a due. 
-Triple :  Il numero di ferite inflitte è pari a tre. +  * **Triple** : Il numero di ferite inflitte è pari a tre. 
-Quater :  Il numero di ferite inflitte è pari a quattro. +  * **Quater** : Il numero di ferite inflitte è pari a quattro. 
-Penta :  Il numero di ferite inflitte è pari a cinque. +  * **Penta** : Il numero di ferite inflitte è pari a cinque. 
-Esa : Il numero di ferite inflitte è pari a sei.+  * **Esa** : Il numero di ferite inflitte è pari a sei.
  
-Holy : L’attacco infligge danni di origine sacra, ovvero benedetta dagli Antichi.+  * **Holy** : L’attacco infligge danni di origine sacra, ovvero benedetta dagli Antichi.
 Se una chiamata di danno è seguita da… Se una chiamata di danno è seguita da…
-Crash, essa infligge danni strutturali. I Danni strutturali riducono i punti strutturali di un oggetto e se scendono a zero, lo distruggono rendendolo inutilizzabile fino a che non vengono riparati con la chiamata Mend. Se un Crash colpisce una locazione coperta da armatura, ne riduce normalmente i punti ferita. Se colpiscono un arto scoperto da armatura, lo rendono inutilizzabile. Se infine colpiscono testa o torso di un bersaglio non protetti da armatura, lo rendono immediatamente sconfitto e incapacitato. +  * **Crash**, essa infligge danni strutturali. I Danni strutturali riducono i punti strutturali di un oggetto e se scendono a zero, lo distruggono rendendolo inutilizzabile fino a che non vengono riparati con la chiamata Mend. Se un Crash colpisce una locazione coperta da armatura, ne riduce normalmente i punti ferita. Se colpiscono un arto scoperto da armatura, lo rendono inutilizzabile. Se infine colpiscono testa o torso di un bersaglio non protetti da armatura, lo rendono immediatamente sconfitto e incapacitato. 
-Fatal, essa azzera tutti i punti ferita, a prescindere da dove abbia colpito, sconfiggendo immediatamente. +  * **Fatal**, essa azzera tutti i punti ferita, a prescindere da dove abbia colpito, sconfiggendo immediatamente. 
-Mortal, danneggia irrimediabilmente il corpo della vittima, rispedendo all’istante lo spirito nel suo mondo di provenienza. +  * **Mortal**, danneggia irrimediabilmente il corpo della vittima, rispedendo all’istante lo spirito nel suo mondo di provenienza. 
-“… da fuoco, … da freddo, … da acido, … magico, etc” indicano la fonte del danno. +  “… //da fuoco//, … //da freddo//, … //da acido//, … //magico//, etc” indicano la fonte del danno. 
-Chiamate Benefiche+ 
 +=== Chiamate Benefiche ===
 Se un PG viene fatto oggetto di una chiamata… Se un PG viene fatto oggetto di una chiamata…
-Full Healing, recupera tutti i suoi punti ferita e se era sconfitto torna immediatamente vigile. Lo stato di incapacitato cessa dopo trenta secondi. +  * **Full Healing**, recupera tutti i suoi punti ferita e se era sconfitto torna immediatamente vigile. Lo stato di incapacitato cessa dopo trenta secondi. 
-Semi Healing viene ripristinato un quantitativo di PF pari alla metà del suo massimale e se era sconfitto si riprende completamente dopo un minuto. +  * **Semi Healing** viene ripristinato un quantitativo di PF pari alla metà del suo massimale e se era sconfitto si riprende completamente dopo un minuto. 
-Aura, viene liberato da qualsiasi effetto. +  * **Aura**, viene liberato da qualsiasi effetto. 
-Chiamata di negazione+ 
 +=== Chiamata di negazione ===
 Quando si riceve una chiamata da cui si è immuni o resistenti, questa può essere ripetuta e seguita da “NO EFFECT”. Lo staff ha il potere di dichiarare “Arbiter No Effect” qualora sia stata commessa infrazione al regolamento. Il “No Effect” può essere omesso qualora la chiamata che non ha avuto effetto sia stata veicolata in modo indiretto (veleni, o cose del genere). Quando si riceve una chiamata da cui si è immuni o resistenti, questa può essere ripetuta e seguita da “NO EFFECT”. Lo staff ha il potere di dichiarare “Arbiter No Effect” qualora sia stata commessa infrazione al regolamento. Il “No Effect” può essere omesso qualora la chiamata che non ha avuto effetto sia stata veicolata in modo indiretto (veleni, o cose del genere).
-Subire più effetti contemporaneamente. + 
-E’ obbligatorio subire e interpretare sempre l’ultima chiamata effetto ricevuta, facendo ripartire la durata da zero. Nel caso la chiamata precedentemente o successivamente subita sia mentale, è obbligatorio interpretarle entrambe contemporaneamente. Esempi: Mute sostituisce un Weakness; Mute zittisce un PG soggetto a Charme. Questo continuerà a provare sentimenti, ma in silenzio.  +=== Subire più effetti contemporaneamente. === 
-Safe Word + 
-Pur non essendo vere chiamate, le “safe word” sono parole e frasi che sottintendono una gestione IG di una dinamica FG, senza che si esca dal gioco.  +E’ obbligatorio subire e interpretare sempre l’ultima chiamata effetto ricevuta, facendo ripartire la durata da zero. Nel caso la chiamata precedentemente o successivamente subita sia mentale, è obbligatorio interpretarle entrambe contemporaneamente. Esempi: Mute sostituisce un Weakness; Mute zittisce un PG soggetto a Charme. Questo continuerà a provare sentimenti, ma in silenzio. 
-“Stop” vuol dire che desideri interrompere immediatamente l’interazione con una o più persone e queste sono tenute ad eseguire il comando senza considerarti ulteriormente nella scena. Va utilizzata con buon senso e solo per motivi FG. Abusare di questa safe word per ottenere vantaggi in gioco è passibile di pesanti interventi sanzionatori. +  
-“Quello che sto per fare potrebbe non piacerti” Deve essere usata quando si sta per proporre un tipo di interazione potenzialmente sgradevole come la simulazione di una tortura. Qualora l’interlocutore non voglia partecipare a simili azioni di gioco, ha il diritto e il dovere di rispondere “Credo tu abbia ragione”. Per dare il “via libera” all’azione, basta rispondere “Mettimi alla prova”. Esiste la versione diretta, utilizzata per interrompere il tipo di azione ma senza arrivare allo “Stop” ed è “Quello che stai per farmi non mi piacerà”. L’introduzione di questa safe word non autorizza ad agire senza buon senso. In alcun caso è consentito il proporre interazioni potenzialmente “spinte” a giocatori minorenni. +===== Safe Word ===== 
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 +Pur non essendo vere chiamate, le “safe word” sono parole e frasi che sottintendono una gestione IG di una dinamica FG, senza che si esca dal gioco. 
 +  **Stop**” vuol dire che desideri interrompere immediatamente l’interazione con una o più persone e queste sono tenute ad eseguire il comando senza considerarti ulteriormente nella scena. Va utilizzata con buon senso e solo per motivi FG. Abusare di questa safe word per ottenere vantaggi in gioco è passibile di pesanti interventi sanzionatori. 
 +  **Quello che sto per fare potrebbe non piacerti**” Deve essere usata quando si sta per proporre un tipo di interazione potenzialmente sgradevole come la simulazione di una tortura. Qualora l’interlocutore non voglia partecipare a simili azioni di gioco, ha il diritto e il dovere di rispondere “**Credo tu abbia ragione**”. Per dare il “via libera” all’azione, basta rispondere “**Mettimi alla prova**”.\\  
 +Esiste la versione diretta, utilizzata per interrompere il tipo di azione ma senza arrivare allo “Stop” ed è “**Quello che stai per farmi non mi piacerà**”. L’introduzione di questa safe word non autorizza ad agire senza buon senso. In alcun caso è consentito il proporre interazioni potenzialmente “spinte” a giocatori minorenni.