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2.regolamento:forgia_delle_anime

La Forgia delle Anime.

Lore

È un artefatto antichissimo. Alcuni la ritengono precedente alla creazione di Èilean in quanto ivi presente dalla prima convocazione. Al suo interno si trovano residui di Stygma costantemente interessati dai complessi processi arcani di mutamento, fusione e forgiatura. Troneggiano tre potentissimi e rarissimi Archèios Maior ormai indissolubilmente legati alla Forgia, che come molti artefatti di Eliean, pare abbia una volontà propria. Nessuno conosce la sua origine ma si conosce un certo numero di sue funzioni. La Forgia è l’unico catalizzatore conosciuto in grado di poter interagire con l’energia allo stato puro catalizzandola, ma il suo aiuto esige sempre un tributo. Per utilizzarla occorre prima di tutto conquistarla. Per rivendicarla è necessario portare in sua presenza lo stendardo del proprio ordine e toccare con una mano libera la forgia. Chi brandisce lo stendardo deve dichiarare a voce alta il proprio nome, il mondo di provenienza, e che sta rivendicando il possesso della Forgia delle Anime per conto dell’Ordine, specificandone il nome. Se per dieci minuti nessuno interrompe il contatto fisico dello stendardiere con la Forgia, questa è conquistata e resterà possedimento dell’Ordine che l’ha rivendicata fin tanto che lo stendardo sarà nelle sue immediate vicinanze. E’ impossibile conquistare la Forgia senza richiedere la presenza di un Guardiano.

Accendere la Forgia delle Anime

Richiede un tributo di sangue. L’utilizzatore che sarà poi colui che utilizzerà la forgia per eseguire un rito, dovrà donare quasi tutta la sua energia vitale alla Forgia dichiarando il proprio nome, e la propria intenzione di utilizzare la Forgia delle Anime per conto del proprio ordine e dichiarandone il nome, donando in tributo parte della sua essenza. Se l’Ordine del Forgiatore è lo stesso che possiede la Forgia, questa si accenderà e sarà pronta per il primo rito. La Forgia si spegne dopo ogni rito a prescindere dal suo esito e va riaccesa da un forgiatore sempre diverso per ciascun Rito. La Forgia si Spegne e torna in quiescienza liberandosi da ogni rivendicazione alla vigilia di ogni retribuzione e alla fine di ciascuna convocazione. A quel punto conviene che lo stendardo venga riportato al campo del proprio Ordine. Se la Forgia delle Anime viene rivendicata dal Caos, questo potrà utilizzarla con qualsiasi fine tra cui il potenziare il proprio equipaggiamento o per tentare di corromperla. E’ impossibile accendere la Forgia senza richiedere la presenza di un Guardiano o di un superno.

I Riti conosciuti della Forgia delle Anime:

Tutti i riti catalizzati con questo potente artefatto vanno eseguiti da almeno tre persone di cui un forgiatore e due assistenti. Quante più persone contribuiscono al Rito, tanto più questo avrà possibilità di successo. Va conquistata e accesa la Forgia e un Guardiano o un superno devono essere sempre presenti. Se il rito fallisce tutti i materiali impiegati vengono bruciati irrimediabilmente e nei casi più gravi può avvenire lo spegnimento della Forgia ed un esplosione di energia in una vasta area circostante. Ogni Rito ha una durata definita e ogni minuto aggiuntivo aumenta la probabilità di successo, ma attenzione: il Rito deve essere ricolmo di desiderio nell’ottenere il risultato voluto, e questo deve essere manifestato con qualsiasi mezzo: cantilene, danze, gesti conformi all’obiettivo prefissato. Se la volontà così manifestata dovesse scemare di intensità, pur allungando il tempo questo potrebbe costituire facilmente un fallimento del Rito. E’ quindi opportuno dosare tempistiche ed energie, scegliendo accuratamente anche il momento del Rito in cui inserire le Materie Primordiali. La Forgia ha una sua volontà, e sa essere un giudice molto severo che va invogliato a collaborare e a compiacere chi richiede i suoi servigi. Va anche detto che solitamente il Caos è estremamente desideroso di interrompere i riti per carpire l’energia che viene dispersa, e per accaparrarsi le materie primordiali.

Rito di incastonatura

Materiali: Una pergamena di Incantamento appropriata, Gli Stygma da fondere e incastonare, l’oggetto in cui va praticato l’incavo che sarà offensivo nel caso di armi o focus arcani, e difensivo nel caso di scudi, pezzi di armatura o di vestiario arcano. Le Materie Primordiali di Armonia, Conservazione e Superbia sono necessarie per l'incastunatura del primo Stygma, ma nal secondo diventa necessario aggiungere a queste tre altre tre di qualsiasi tipo, per il terzo, sei, per il quarto, nove, e per il quinto, dodici in più.
Al momento della prima incastonatura, l'oggetto sarà BATTEZZATO da chi lo sta incantando, e conserverà quel nome fino alla notte dei tempi, o fino a che non sarà corrotto dal caos o ridisciolto nella linfa di Yggdrasil.

Inserire altri Stygma di potere non opposto a quello che si intende incastonare possono aumentare le probabilità di riuscita del Rito. Il Rito va officiato da almeno un forgiatore e da un’assistente per una durata minima di dieci minuti.

Le pergamene di incantamento sono di due tipi: Incanta Arma e Incanta Armatura.
Attraverso queste pergamene è possibile incastonare Stygma in quattro categorie diverse di oggetti:

Incanta Arma incastona:

  • Armi da Guerra, ovvero: Spade, Mazze e Asce a una o a due mani ; Flagelli; Daghe; Pugnali; Armi in asta.
  • Oggetto Arcano, ovvero: Bastoni arcani; Bacchette; Verghe; Tomi arcani; Simboli Sacri.
  • Armi da Tiro, Ovvero: Archi, Balestre, Sacche destinate a contenere armi da lancio.

Incanta Armatura Incastona:

  • Armature, ovvero Torsi di armature di qualsiasi tipo.
  • Scudi, ovvero Scudi piccoli, medi o torre di qualsiasi foggia.

Praticare una incastonatura su un oggetto comporta due benefici:

1 - Potere intrinseco

L'oggetto acquista o potenzia un potere in base alla categoria cui appartiene, ovvero:

Arma da Guerra Conferisce il potere di utilizzare in modo extra - alacrità l’abilità “Attacco Poderoso”. L'abilità che conferisce l'arma incrementa il suo rango per ogni incastonatura effettuata, ma il numero di volte che può essere utilizzata in una Scena grazie all'invocazione dell'arma è sempre una.

Arma da Tiro o lancio Conferisce l’uso extra - alacrità di un livello cumulativo dell’abilità “Tiro Mirato” L'abilità che conferisce l'arma incrementa il suo rango per ogni incastonatura effettuata, ma il numero di volte che può essere utilizzata in una Scena grazie all'invocazione dell'arma è sempre una.

Oggetto Arcano Conferisce l’abilità “Potere Latente” o ne potenzia il rango in base al numero di Stygma incastonati.

Armatura Conferisce un livello cumulativo con quelli già conosciuti di Costituzione.

Per incastonare nuovi Stygma oltre al primo, vanno certamente aggiunti altri Stygma e Materie Primordiali. Si tratta di un procedimento molto rischioso. Un fallimento critico potrebbe causare la distruzione dell’oggetto e di tutti i materiali impiegati.

ATTENZIONE: Possedere più oggetti dello stesso tipo con lo stesso numero di stygma non cumula tra loro l'incremento dei poteri intrinseci. A tal fine conta solo l'oggetto con più stygma incastonati per ciascun tipo. Questo non vale invece per i poteri degli stygma.

2 - Potere dello Stygma

Gli Esperti, per ora, sono riusciti a comprendere solo i poteri degli Stygma Maior che, con l'eccezione del Temporis, sono Stygma ottenuti dalla fusione di cinque Stygma minor del medesimo tipo. Il temporis, invece, è ottenuto dalla fusione di sei Stygma tutti differenti tra loro.

STYGMA MAJOR

StygmaColoreArmi da guerraOggetto ArcanoArmature e ScudiArmi da Tiro
AetherisBianco[+1AS] Attacco Spezza Fiato[+1AS] Sort. “Silenzio”[+1AS] Resistenza al Drag[+1AS] Tiro Silenziante
SineidisisArancione[+1AS] Attacco Sacro[+1AS] Visione del Vero[+1AS] Resistenza a Strike Down[+1AS] Visione del Vero
SanguinisRosso[+1AS] Intimidire[+1 RANGO] Sort. “Guarigione”[+1AS] Resistenza a Weakness[+1AS] Tiro Vitale
MetallaxisViola[+1AS] Mimesi I[+1AS] Sort. “Debolezza”[+1AS] Resistenza a Fumble[+1AS] Mimesi I
SiderisAzzurro[+1AS] Disarmare[+1AS] Sort. “Sbilanciamento”[+1AS] Resistenza a Repel[+1AS] Tiro Stordente
OxidisVerde[+1AS] Attacco vampirico[+1AS] Sort. Distruzione[+1AS] Resistenza a Mute[+1AS] Schivare
TEMPORISNeroRidondanza TemporaleRidondanza TemporaleRidondanza TemporaleRidondanza Temporale

Ciascun oggetto può tollerare fino a cinque incavi ma il rito per generare un nuovo incavo sarà più difficile e oneroso via via che gli incavi aumentano. Combinando più Stygma dello stesso colore si aumenta il potere conferito all’oggetto.

Una volta incastonato uno Stygma è possibile rimuoverlo ma andrà inevitabilmente distrutto nel processo e quindi non può essere recuperato. Liberare un incavo invece dà la possibilità di incastonare un nuovo Stygma, magari di potere maggiore.

2.regolamento/forgia_delle_anime.txt · Ultima modifica: 2019/09/11 17:58 da mythril