Mentre gli Incrementi sono conoscenze per lo più utili in combattimento, I Talenti sono capacità e caratteristiche che appartengono al personaggio in modo profondo e che possono derivare da aspetti culturali o razziali. Ciascun Personaggio possiede un totale di 2 Punti-background da spendere in Talenti. Ogni Talento ha un costo in punti-Background che va da 1 a 2.
Tranne Robusto, ciascun talento non può essere acquistato più di una volta.
Sono talenti legati alla razza di appartenenza del Personaggio. E' possibile acquistare solo UN talento razziale. I talenti razziali sono molto importanti per la caratterizzazione dei personaggi. E' importante quindi che siano coerenti con la possibilità che un personaggio con un determinato talento razziale possa provenire da un mondo specifico.
Ad esempio è possibile fare l'Elfo “Oscuro” proveniente da Forgotten Realms e l'umano “Oscuro” ovvero il numenoreano nero proveniente da Eä. L'umano elementale dell'aria proveniente dalla Terra del Vento sul Mondo Emerso, etc etc.
Costo: 2
Il personaggio, per qualche motivo, ha imparato a padroneggiare la spada (corta, media o a due mani) Questo gli conferisce dunque l'abilità [AS] Attacco Disarmante.
Costo: 1
Conferisce, ove non posseduta, l'abilità percezione delle energie arcane.
Costo: 1
Conferisce, ove non posseduta, l'abilità percezione delle energie spirituali.
Costo: 1 Il personaggio possiede l'abilità [AS] Schivare I
Costo:1
Permette una volta al giorno di creare UNA pozione al tavolo alchemico considerando una materia primordiale posseduta, come se fosse un'altra materia primordiale della stessa sfera di influenza.
Costo: 2 (Talento Razziale*) Il personaggio discende in qualche modo da una stirpe di emissari divini. Il suo potere è quello di poter dichiarare [AG] un ISTANT SEMI HEALING imponendo semplicemente le mani e invocando la propria natura angelica.
Costo: 1 Il personaggio ha una conoscenza dell'uso dell'arco che va un pò oltre le basi. Conosce dunque l'abilità [AS] Tiro Mirato I e la può eseguire unicamente con l'arco.
Costo: 1 Una volta a evento l'artigiano può incantare un oggetto normale alla Forgia delle Anime senza possedere la pergamena di incastonatura necessaria. Gli sono comunque necessari gli ingredienti.
Costo: 1 Il personaggio ha una conoscenza dell'uso delle balestre che va oltre le basi. Conosce dunque l'abilità [AS] Tiro Mirato I e la può eseguire unicamente con la balestra.
Costo: 1 (1PT) (Talento Razziale)
Per inserire in scheda questo talento è obbligatorio rappresentare adeguatamente le caratteristiche di una razza bestiale come quella dei licantropi o d altri esseri bestiali. *Non è obbligatoria per poter giocare un personaggio che cambia forma o che di base ha sembianze bestiali, ma ne arricchisce le capacità. Se il personaggio si trova in forma bestiale, può dichiarare istantaneamente [AG] STRIKE DOWN a chi si trova in corpo a corpo con lui, simulando senza toccarlo, così l’atto di sbilanciarlo. E' dunque possibile utilizzare questa abilità come un potere istantaneo a brevissima distanza. Non richiede formula, non richiede il toccare l'avversario. Richiede solo lo starci a meno di un metro di distanza.
Costo: 1
Il personaggio incanala la propria arte canora o musicale su una creatura bersaglio, Conferendole resistenza 1 ai danni fisici.
La litania può essere eseguita esclusivamente tramite canto o strumenti musicali, che dovranno essere chiaramente udibili, e segue le stesse regole per il lancio di sortilegi. Durante l’incanalamento il personaggio dovrà puntare il bersaglio con una mano, o se impossibilitato per l’utilizzo di strumenti musicali, dovrà richiamarne il nome ad alta voce mentre suona, senza stonare.
Se la distanza tra bersaglio ed incantatore diventa superiore ai 10m, il bersaglio cade sconfitto, il Cantore viene disturbato da danni o da effetti, oppure cade sconfitto, Oppure è soggetto a qualunque condizione per la quale deve cessare di cantare o di suonare (ad esempio se si da alla fuga) la litania terminerà immediatamente.
Costo: 1 Il Personaggio, in condizione di poter usare entrambe le braccia, può intervenire [AV] su un altro personaggio sconfitto per modificare la condizione di incapacitato a quella di inibito e dichiarando HEALING. Per farlo impiegherà Trenta secondi a simulare un intervento con arnesi da cerusico.
Costo: 1 Il personaggio ha un innato carisma che gli consente di trasmettere a chi gli sta intorno una forte lealtà ed un grande entusiasmo per la causa del proprio Ordine. [AS] Dopo aver fatto un discorso di incitamento della durata di almeno due minuti e obbligatoriamente in presenza del proprio Superno, conferisce UN punto ferita in più ad un massimo di cinque suoi compagni fino alla fine della prossima scena di combattimento. E' possibile beneficiare del bonus da un solo condottiero alla volta.
Costo: 2 Il personaggio ha scelto una vita di devozione alle Forze delle Tenebre che lo ha portato a conoscere oscuri poteri. Può [AS] lanciare il sortilegio Furto Vitale.
Costo: 1 Conferisce l'abilità Escapista
Costo: 1 (Talento Razziale*) Il personaggio discende in qualche modo da una stirpe di draghi. Il suo potere è quello di poter essere resistente ad una natura elementale tra: SHOCK, FROST, BURN e FIRE, in base al tipo di drago da cui discende. Per poter beneficiare di questo talento il personaggio deve introdurre nel proprio make-up elementi che richiamino alla razza draconica (come ad es. occhi da rettile, squame, coda, grandi ali da drago estetiche e inutili ai fini del gioco, il tutto compatibile con il tipo di drago scelto).
Costo: 2 (Talento Razziale*) Questo talento può essere legato ad uno dei quattro elementi: Aria; Acqua; Terra e Fuoco. Questo legame si traduce nel conoscere l'abilità Potere Latente utilizzandolo però obbligatoriamente con la natura associata all'elemento di cui si è Elementale.
Oltre a questo, il personaggio elementale acquisisce: “[PS] Resistenza (un danno in meno) ai danni fisici I Vs il proprio elemento, [PS] Vulnerabilità (un danno in più) all’elemento contrapposto:
Fire (Fuoco) è contrapposto a Frost (Acqua)
Burn (Acido, terra) è contrapposto a Shock” (Folgore, Aria)
Le associazioni di ciascuna natura all'elemento relativo sono riscontrabili nel capitolo 2 al paragrafo: Descrittori
Costo: 1 (Abilità Narrativa, ovvero utilizzabile solo in trama e in presenza di un narratore) Il Personaggio ha una grande conoscenza che spazia in molteplici scienze apprese sul suo mondo d'origine. Questa grande cultura accademica lo rende in grado di avanzare autonomamente ipotesi che possano spiegare dinamiche da lui osservate su Eilean o su altri mondi. L'intervento di conferma masteriale per questa abilità non è strettamente necessario. Lo diventa se tali ipotesi vengono usate per la costruzione di oggetti tecnologici o per l'ideazione di nuove tecniche ritualistiche.
Costo: 1 Il Personaggio è a conoscenza dei segreti dell'arte della forgia. [AS] Può riparare oggetti o pezzi di armatura colpiti dalla chiamata CRASH dichiarando MEND dopo l'aver simulato un intervento sull'oggetto con utensili appropriati per almeno 1 minuto.
Con questo talento è possibile anche riparare Cancelli che hanno subito con successo la chiamata BREACH. Per ogni minuto di simulazione di utilizzo, il personaggio con talento e arnesi da Fabbro Può ripristinare un punto strutturale al cancello. Egli può essere aiutato da più personaggi con il medesimo talento. Per ogni Fabbro che aiuta, la riparazione aumenta di un MEND complessivo ogni minuto.
Costo: 2 (Talento Razziale*) Il Personaggio deve appartenere ad una delle seguenti razze fatate: folletti, fauni, leprecauni, sirene, driadi, ninfe, e può lanciare un sortilegio di [3AG] Charme, senza l'obbligo di pronunciare una formula. Per poter beneficiare di questo talento il personaggio deve introdurre nel proprio make-up elementi chiaramente collegati con il mondo fatato (come ad esempio brillantina, corna da cervo, ali da fata, gambe da fauno, etc.)
Costo: 1 Il personaggio è cresciuto in un contesto sociale in simbiosi con l'ambiente naturale circostante. Questo talento conferisce dunque l'abilità Affinità con la Natura.
Costo: 1 Il personaggio possiede due livelli o aumenta di due livelli l'abilità Forza Fisica
Costo: 2 Il personaggio appartiene ad una razza molto evoluta dal punto di vista della conoscenza delle arti arcane. Conosce infatti Sfera dell'Evocazione I
Costo: 1 L'ingegnere può elaborare il progetto di costruzione di un macchinario e può proporlo allo staff prima di un evento. Se approvato, lo staff darà a suo insindacabile giudizio dei poteri all'oggetto, realizzando un cartellino apposito. Il giocatore dovrà poi portare in evento una rappresentazione fisica funzionante del macchinario cui andrà attaccato il cartellino. Perché questo macchinario possa alimentarsi secondo le leggi metafisiche e fisiche di Eilean, richiederà il consumo di un qualsiasi stygma minor per ciascuna singola attivazione.
Costo: 1 (Abilità Narrativa, ovvero utilizzabile solo in trama e in presenza di un narratore) Il Personaggio è molto intelligente o ha una propensione naturale per l'analisi e la sintesi dei concetti. Per questo motivo in presenza di un enigma o di una situazione in cui l'intelligenza può essere d'aiuto, affermando che la propria mente è stimolata dalla situazione, richiedere FG ad un master presente un aiuto o un suggerimento per risolvere l'enigma.
Costo: 1 Il personaggio Leale gode della resistenza [PS] al DRAG fintanto che si trova a meno di cinque metri dallo stendardo del proprio ordine.
Costo: 1
Il personaggio è per qualche motivo, particolarmente abile e preciso con il lancio dei coltelli. Questo talento conferisce la possibilità di utilizzare, se già conosciuta, l’abilità di [AS] Tiro mirato I anche con armi da lancio. (normalmente è utilizzabile solo con armi da tiro.). Può essere usato in combinazione con il talento Arciere
Costo: 1 (Talento Razziale*) Il Personaggio deve essere un non morto o appartenere ad una tra le seguenti razze : Forsaken (Azeroth) Vampiri (World of Darkness), Numenoreano nero non morto soggiogato al potere di Mordor (Eä). [AG] può dichiarare NO EFFECT a una tra le chiamate CHARME, DOMINATION, STUN. Il make up dovrà palesare questa condizione o appartenenza razziale.
Costo: 1
Il personaggio, per svariati possibili motivi, ha una peculiare velocità di perquisizione. Questo talento conferisce la possibilità di perquisire al doppio della velocità, impiegandoci 15 secondi invece che 30 secondi.
Costo: 1 Il personaggio possiede la conoscenza per utilizzare e manutenere le armi da fuoco previste dal regolamento al Cap. 3 : Equipaggiamento. L'utilizzo delle armi da fuoco è tuttavia condizionata dalle leggi della fisica in vigore su Eilean. Ogni arma da fuoco può essere utilizzata una volta a scena per ciascuna sua canna e non può essere ricaricata nella stessa scena in cui è stata usata per offendere. (Un revolver quindi, avendo una sola canna, può sparare una volta a scena) Utilizzare un'arma da fuoco arreca un singolo danno FIRE non potenziabile con alcuna abilità o talento. Il raggio cui l'arma può avere effetto è pari a dieci metri. Oltre tale distanza il proiettile può colpire l'avversario ma non infliggerà alcun danno. Sono severamente vietate le armi da fuoco che oltre al suono dello sparo scaglino effettivamente un qualunque tipo di proliettile, che sia soft air, nerf o di qualsiasi altro genere.
Costo: 2
Conferisce l’abilità Duro a morire
Costo: 1 Il personaggio acquista l'abilità Costituzione o l'aumenta di un livello. Questo Talento può essere acquistato due volte.
Costo: 1 Inutilizzabile con armature Medie o Pesanti e in assenza di un Guardiano o facente funzioni. Adoperando un rampino e corda, e mimando l’azione con entrambe le mani dedicate per la durata di un minuto, consente di portarsi all'altro lato delle mura. L’azione è interrotta se si subiscono gli effetti di chiamate istantanee o incapacitanti.