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2.regolamento:12

Cap. 13 - Consigli di gioco

Differenze delle conoscenze e regole tra l’In Gioco e il Fuori Gioco

Eilean è una terra che esiste da tempo, e per la quale combattono gli Ordini che hanno il compito di portare alla vittoria il proprio Superno, influenzando così gli equilibri di potere nella parte di Multiverso compresa tra i rami di Yggdrasil. Essere convocati dall’Obelisco è un onore e un onere che implica una nomina diretta da parte della propria terra d’origine.
Nel momento esatto in cui ci si presenta su Eilean, ogni convocato è pienamente consapevole:

  • dell’Ordine nel quale è stato schierato
  • delle proprie abilità e dei loro effetti
  • di essere stato schierato solo e soltanto per combattere affinché gli ideali rappresentati dal Superno del proprio Ordine possano prevalere su quelli altrui e venire così propagati nel multiverso, influenzando gli accadimenti anche e soprattutto sul proprio mondo di provenienza.
  • che non è richiesto si combatta necessariamente attraverso gli ideali del proprio Superno, ma PER essi.
  • che andare palesemente e continuamente contro agli ideali del proprio Superno su Eilean potrebbe facilmente incorrere alla sua ira e che questi potrebbe decidere di bandire i convocati a lui invisi.
  • che far vincere il titolo di Varelsen al proprio Superno, equivale ad avere un potere sul proprio destino e su quello del suo intero mondo di provenienza.
  • che non spendere ogni energia nell’obiettivo della vittoria del proprio Ordine equivale al perdere una grandissima occasione di poter cambiare le cose sul proprio mondo in base ai propri desideri, bisogni e interessi.

«Non importa quale sia il Valore che più si incarna in te: farai qualunque cosa affinché il tuo Ordine vinca

Questo però non vuol dire che tu non possa operare scelte discordanti dal tuo obiettivo! Difatti, contravvenire ad un dettame o regola del tuo Ordine o ad altri accordi ufficiali non porta ad altro che a conseguenze in gioco e non una infrazione al regolamento fuori gioco. Ad esempio se un Ordine decide di attaccarne un altro durante un armistizio, non sta commettendo nessuna infrazione Fuori Gioco e tutte le conseguenze negative saranno quindi solo spunto di ulteriore gioco. Così dicendo lasciamo totale libero arbitrio, ricordando che:

  • ad ogni azione può corrispondere una reazione del gioco.
  • anche l’operato di un singolo può riversarsi contro o a favore di tutta la fazione di appartenenza.

I nostri eventi sono giocati da decine di giocatori diversi e per tale ragione esistono regole all’interno del gioco che hanno come obiettivo la sicurezza dei partecipanti in rispetto del divertimento di tutti. Può quindi accadere che una determinata azione sia vietata a prescindere o possa risultare sgradevole ad altri. Molte di queste situazioni sono previste nel Regolamento di gioco e possono essere gestite dalle “Safe Word”. Nel caso dovesse accadere qualcosa che possa mettere a repentaglio la sicurezza dei partecipanti alla scena, è consentito uscire dal gioco con le dita alzate a “V” e porvi rimedio. Qualora questa possibilità venisse usata per proprio vantaggio in gioco, o per questioni oggettivamente di non imminente e grave pericolo, si può essere passibili di richiamo o sanzione arbitrale. E’ importante specificare la differenza tra legge e regola: se qualcosa ha a che fare col gioco, puoi comportarti di conseguenza sapendo che sei ospite di una terra straniera con le sue leggi e che quindi infrangerle porterà a guai solo ed esclusivamente di gioco, mai con il regolamento. Al contrario, trasgredire regole di sicurezza o di comportamento (e specificate come tali, completamente FG) significa disobbedire al regolamento e quindi essere sanzionati. Se hai dubbi, chiedi sempre allo Staff, potrai scoprire che puoi interagire con il gioco molto più di quanto credi, dando la dovuta attenzione alle meccaniche FG/IG.

Differenze tra Legge e Regola

E’ importante specificare la differenza tra legge e regola: se qualcosa ha a che fare col gioco, puoi comportarti di conseguenza sapendo che sei ospite di una terra straniera con le sue leggi e che quindi infrangerle porterà a guai solo ed esclusivamente di gioco, mai con il regolamento. Al contrario, trasgredire regole di sicurezza o di comportamento (e specificate come tali, completamente FG) significa disobbedire al regolamento e quindi essere sanzionati. Se hai dubbi, chiedi sempre allo Staff, potrai scoprire che puoi interagire con il gioco molto più di quanto credi, dando la dovuta attenzione alle meccaniche FG/IG.

Combattere su Eilean

Su Eilean combattere è forse l’attività più consueta, tuttavia non tutti i combattimenti sono realmente utili al determinare la vittoria nell’Àgone e va fatta distinzione tra le CONTESE e altre battaglie che potremmo definire “Scaramucce”.

Regola: Le CONTESE sono battaglie sacre a Eilean, per cui non si può interferire in nessun modo. Una volta iniziate, devono essere completate, con lo stesso numero di eroi che l’hanno iniziate. Lo stendardo è parte fondamentale delle disfide e va sempre portato in contesa.
Regola: Durante una contesa che coinvolga il numero totale di schierati negli Ordini, non è mai possibile entrare nei campi avversari o trafugare lo stendardo. E’ però possibile trafugare gli scrigni se questi sono stati portati fuori dal proprio campo.
Legge: Durante le contese è vietato saccheggiare i corpi dei caduti. Regola: Durante qualsiasi “Scaramuccia”, compresi gli scontri con le forze del Caos, non vigono le regole previste per le Contese.
Regola: Per ragioni di sicurezza, è proibito combattere in zone considerate pericolose ad esempio vicino ad una scarpata, su un viottolo stretto, o su tratti in salita e in discesa eccessivamente scoscesi.
Regola: Per ragioni di sicurezza, il cadere sconfitti o inermi durante una battaglia ancora in corso, pone l’obbligo di spostarsi dalla scena di combattimento. Potete così adagiarvi in terra con la schiena appoggiata ad un albero o ad un muro, oppure restare in piedi. L’importante è che per segnalare la condizione di sconfitto diversamente dallo stare riversi in terra, si ponga una mano aperta con il dorso aderente alla propria fronte.
Regola: Le armi da tiro e da lancio non devono mai mirare al di sopra dell’altezza del petto dell’avversario. Qualora tuttavia colpissero parti differenti ma previste dal regolamento, come la sommità della testa o le spalle, il colpo è da ritenersi valido.
Legge: Durante una Contesa non è possibile usare le armi dei Superni.
Legge: I Riti e le tradizioni degli Ordini che comportano scontri di qualunque genere non fanno di questi delle Contese, ma semplici scaramucce.

Gli Stendardi

Gli stendardi vengono forniti dallo Staff e sono posti generalmente vicino la tenda comando di ogni rispettivo Ordine già al Time In.

  • Lo stendardo Può essere portato in CONTESA, ove da esse richiesto, e può essere portato nelle Scaramucce.
  • Grazie al potere del proprio Ordine, non potrà mai essere danneggiato o corrotto dal Caos.
  • Se un personaggio giocante tocca lo stendardo, non può in alcun modo correre.

Tutti gli stendardi hanno i seguenti poteri: [PS] chiunque giaccia sconfitto o riposi per dieci minuti entro dieci metri dallo stendardo del proprio Ordine correttamente brandito o posizionato, riceve la chiamata “Istant Healing”.
[AG] qualora un membro dell’Ordine cui appartiene lo stendardo dichiari brandendolo: “Invoco il potere dello Stendardo dell’Amaranto/Mirto/Ninfea” può immediatamente dopo dichiarare “MASS ISTANT HEALING NEL RAGGIO DI DIECI METRI SU TUTTI I MEMBRI DEL ROVO / EBANO / MANDRAGORA.” E’ possibile così guarire solo i membri del proprio Ordine. Lo stendardo si scarica e il potere diviene inutilizzabile fino al giorno dopo a meno di avvenimenti che abbiano il potere di “ricaricarlo”
[AV] Lo stendardo può ricevere poteri ulteriori a discrezione dello staff e in base alle azioni e alle scelte di gioco dei giocatori. scoprite in gioco quali!
Gli stendardi non possono essere condotti oltre i portali del Caos o al di fuori di Eilean. Ogni stendardo può però essere trafugato (ad esempio per impedire al suo Ordine di conquistare e usare forgia o tavolo alchemico) e nascosto lontano dal proprio Ordine, a patto di informare IMMEDIATAMENTE lo staff della posizione dove è stato nascosto. Trafugare lo stendardo e non farne pronta comunicazione allo staff può comportare la penalità di un Archèios in meno all’intero Ordine di appartenenza del ladro. Questo vale anche per gli scrigni delle materie prime.
Gli stendardi possono essere rievocati automaticamente dai propri Superni solo in occasione di imminente inizio di contesa.
A prescindere dalla ragione per cui un gruppo di PG porta con sé lo stendardo del proprio Ordine i PNG di campo devono sempre essere messi al corrente di quanto sta accadendo e che lo stendardo è in consegna ai giocatori.

Combattere di notte

  1. 1. Durante la notte (dal tramonto alle 8 di mattina) lo staff non prevederà mai contese di tipo militare. In ogni caso, qualunque azione ostile intrapresa di notte e che possa scaturire in una battaglia tra più di 4 giocatori, deve essere preventivamente comunicata ad un Guardiano o ad un PNG di campo. Qualunque scontro intrapreso di notte in assenza dello staff arbitrale può comportare una sanzione grave, come ad esempio l’azzeramento dell’alacrità a tutti i giocatori coinvolti per l’intera giornata successiva.
  2. 2. I provvedimenti saranno presi solo se accertati in flagranza di infrazione.
  3. 3. Durante la notte (dal tramonto alle 8 di mattina) è assolutamente vietato l’utilizzo di qualsiasi arma d’assedio e balestra e mentre gli archi possono essere utilizzati solo contro bersagli a meno di cinque metri e sfruttando una tensione ridotta. Armi da lancio e da fuoco sono ammesse. Eventuali infortuni causati dal mancato rispetto di questa regola comporteranno il sequestro immediato dell’arma e l’inibizione dell’uso di armi simili fino a fine evento, quando verrà restituita l’arma.
  4. 4. In qualsiasi momento ricorda che la sicurezza viene prima del gioco! Il buon senso rimane sempre il primo principio con cui vivere questo hobby.

Il Consiglio di Guerra

Nel corso della prima sera i Personaggi potranno candidarsi per le cariche del proprio Ordine, che copriranno la maggior parte degli aspetti di gioco di campo. Il Superno, dopo aver valutato i candidati e quel che avranno da dire su di loro gli altri convocati, le assegnerà ufficialmente. Il Superno può decidere di rifiutare la candidatura di personaggi che sanno già di non poter essere presenti per l’intero evento. Le cariche potranno essere cambiate durante l’evento, qualora l’Ordine o un membro della Triade Supernica, ne vedano la necessità.

Le Cariche

Stratega

Che si debbano guidare le truppe in battaglia o preparare gli arcieri per una contesa di tiro al bersaglio, oppure ancora, che si debba stabilire l’assegnazione delle responsabilità delle varie cose da fare alle altre cariche, lo Stratega scende in campo per preparare al meglio le risorse dell’Ordine. Le contese e gli scontri sono il suo pane.||La strategia è il suo strumento del mestiere. Coordina le forze dell’ordine prima, durante e dopo le disfide. La riuscita dell’Ordine nell’Agone è sua prima responsabilità. Egli comanda l’ordine e coordina le altre cariche.

Primo Arcanista

E’ responsabile di tutto ciò di magico in seno all’Ordine: La Forgia, il Tavolo alchemico, l’Obelisco e le interazioni con tali artefatti. L’interpellare l’Araldo degli Antichi. Il Primo Arcanista deve conoscere e deve saper applicare le conoscenze. I suoi vice sono spesso anche suoi discepoli. L’Apotecario è il suo migliore collaboratore.
Quando non operano attivamente, ricercano informazioni nel Lore del Multiverso. Nei Riti, Tradizioni, Rituali e incantamenti, il Primo Arcanista e i suoi vice non possono tentennare o meritare la vergogna dicendo: “Questo lo ignoro”.

Apotecario

Egli organizza le risorse dell’Ordine. Questo implica che egli debba conoscere in ogni istante dove sia lo scrigno dell’ordine e cosa vi sia al suo interno. Procede poi a elaborare costantemente combinazioni per mettere a frutto le risorse nel modo più produttivo, in proiezione con le sfide che l’ordine programma di sostenere. Coordina le operazioni di ricerca e raccolta delle materie. Procede ad interagire con il Tavolo Alchemico per la sintesi di pozioni e filtri. Coordina la costruzione e la gestione degli orti. Se uno scrigno è molto pieno di materie questo rappresenta un vanto per chi le raccoglie ma un onta per l’Apotecario. Egli ha inoltre la responsabilità di contrattare con gli altri ordini per smaltire eccesso di materie inutili in cambio di altre più utili a ottenere le combinazioni richieste.

Console

Il Console è la carica “più vicina al Superno” e rappresenta tra gli altri convocati la Triade Supernica dell’Ordine. Lui e i suoi vice sono gli unici autorizzati a parlare in via ufficiale per conto dell’Ordine e dunque sono responsabili di ogni attività diplomatica interna ed esterna all’Ordine. Il Console organizza le cerimonie dell’Ordine, Riceve le visite presso i padiglioni dell’ordine e si cura del mantenimento dell’etichetta da osservare durante gli incontri diplomatici. Lui e i suoi vice si occupano di conciliare le dispute interne all’ordine oliandone gli ingranaggi e sono responsabili del rispetto di ogni accordo. Responsabili, nel senso che se l’Ordine fa un accordo e un altro convocato dell’ordine non lo rispetta, egli dovrà spiegare alla Triade come possa essere successo indicando i rei o assumendosi la colpa della mancanza di comunicazione interna.

Prefetto

Il Prefetto è il collaboratore più stretto dello Stratega. Sua è l’organizzazione della difesa del campo, assicurandosi che gli accessi siano costantemente presidiati. Come estensione di queste prerogative, egli vigila sul Caos e la Corruzione nell’Ordine. Informarsi sui movimenti del Caos e di ogni dettaglio relativo all’antagonista degli Ordini è sua responsabilità, così come l’essere costantemente informato sulla corruzione di ciascun convocato e , collaborando con Primo Arcanista e Apotecario, sulle operazioni da tenere per provvedere alla purificazione.

Primo Guaritore

Essendo la guarigione di massa il potere principale di ogni stendardo dell’Ordine, assicurarsi che questi sia al sicuro e venga trasportato in battaglia è compito del Primo Guaritore. Oltre a questo, egli coordina le risorse tra Asceti, Druidi, Cerusici e Pozioni per gestire la risoluzione dei danni ricevuti dai convocati in battaglia. Studia inoltre costantemente nuove strategie per rimettere in piedi il maggior numero di compagni nel minor tempo possibile affiché possano tornare a combattere per la vittoria dell’Ordine.

L’Occhio della Triade

Il Caos è subdolo, si sa, e l’Obelisco alle volte fallisce nel leggere nel cuore e nell’animo di chi convoca in ciascun ordine. L’Occhio della Triade è l’unica carica occulta. Della sua nomina sono informati solo la Triade e il Prefetto e non gli è consentito avere dei vice. I suoi compiti sono di scoprire e riportare:

  • Se un convocato è corrotto.
  • Se un convocato cospira contro l’Ordine
  • Se un convocato cospira in combutta con qualunque membro del Caos
  • Se altri ordini complottano di allearsi contro l’ordine.

Il Come, non è un problema della Triade.

L'Archivista

Ha il compito di tramutare in conoscenza scritta ogni cosa ritenuta importante dall'ordine, e relativa ad esso. Tra le sue mansioni c'è quella di annotare Cariche, Contese vinte e Eventi importanti avvenuti durante la convocazione in cui rivesta tale ruolo. L'archivio deve essere conservato nei padiglioni dell'Ordine, in condizioni di pulizia e consultabilità da parte di qualunque altro membro dell'Ordine.

Opzionale: Il Campione.

Non tutti gli Ordini scelgono di averlo. Il Campione è deputato a brandire e a custodire l’arma dell’Ordine. Risponde alla Triade sulla custodia, e allo stratega sull’utilizzo.

Note sulle Cariche

E’ importante capire che queste cariche servono per coinvolgere e dirigere meglio il gioco all’interno dell’Ordine.

Chi le ricopre è tenuto per “legge di gioco” a considerare l’investitura come dovere che stipula con tutto il proprio Ordine. I poteri di ogni ruolo, sono ben descritti nel Tomo dell’Ordine che troverete nella tenda Comando.

Stratega e Prefetto sono tenuti a convocare e nominare un Consiglio di Guerra che ha come esponenti membri della maggior parte di gruppi possibili, rappresentati da almeno una persona per gruppo, a seconda della dimensione del gruppo o da disposizioni dei PNG di campo. Il Consiglio di Guerra, supervisionato da tutti i Ruoli dell’Ordine, si occupa di inviare ambasciatori per stipulare Trattati di Guerra, decidere strategie di battaglia e tutto ciò che concerne l’andamento dell’Ordine in guerra. La Triade può dare consigli, mettere veti ed in qualsiasi momento decidere a suo giudizio la composizione del Consiglio di Guerra, al fine di favorire il gioco di tutto il campo.
L’ultima parola su chi schierare in battaglia spetta allo Stratega tuttavia ogni Triade premerà affinché questi possa dare modo a tutti di poter contribuire alla sua causa, senza escludere nessuno a prescindere.

Retribuzione

In momenti imprevedibili durante l’intero arco dell’evento, e presumibilmente nelle ultime ore dell’ultimo giorno verranno indette le Retribuzioni. Durante questo rito tutti gli Archéios ottenuti possono essere offerti all’Obelisco per il proprio Superno e accrescere quindi il potere per la corsa verso il titolo di Varelsen. Per far si che ciò avvenga correttamente, Nel momento esatto dello scoccare dell’ora della Retribuzione e alla chiamata dell'Araldo degli Antichi, Forgia e Laboratorio si spengono, consentendo all’Ordine che li ha conquistati di giungere davanti all’Obelisco con il proprio stendardo. Qualunque azione di conquista degli artefatti iniziata o ancora in corso dopo la chiamata della Retribuzione, è da considerarsi NON valida al fine del conteggio degli Archeios per quella determinata Retribuzione.

La Retribuzione segue questa cadenza:
  1. Annuncio - Eve/Yves dichiara l’imminente retribuzione. Trascorreranno cinque minuti.
  2. Allo scoccare preciso dei cinque minuti, gli Ordini che non avranno schierato con lo stendardo e lo stigmoforo davanti all’Obelisco non potranno partecipare alla fase successiva. Lo Stigmoforo è un convocato designato al trasporto degli Archèios dallo schieramento dell’Ordine all’Obelisco e viceversa.
  3. L’Araldo degli Antichi proclamerà la “Stillazione” dove verranno conferiti gli Archèios meritati per le conquiste e per le tradizioni, ed archèios vinti per contese ed eventualmente non consegnati.
  4. Immediatamente dopo, l’Araldo dichiarerà la vera e propria Retribuzione, dichiarando esclusi tutti gli Ordini che non abbiano ancora schierato o che siano sprovvisti di stendardi… Uno alla volta saranno chiamati i tre Stigmofori affinché consegnino gli archèios che l’Ordine desidera instillare nell’Obelisco per potenziare il proprio Superno. In questa fase, qualunque atto di aggressione tra gli Ordini avrà il potere di arrestare la retribuzione e sospenderla fino alla fine delle ostilità per un massimo di cinque minuti. Scaduti i cinque minuti, la retribuzione cesserà e l’Araldo svanirà senza dar modo a ulteriori passaggi di Archèios tra gli Ordini e l’Obelisco.

E' importante capire che:

  • Gli ordini che decideranno di interferire con la retribuzione non potranno far si che vengano retribuiti solo i propri Archèios.
  • Se La Retribuzione viene interrotta, viene interrotta per tutti e tre gli ordini, con tutte le prevedibili conseguenze del caso.
  • Qualora la retribuzione fosse interrotta dopo che alcuni ordini hanno retribuito e altri no, Gli Ordini che hanno retribuito vedranno restuiti gli Archeios. Qualora non ci fossero Convocati dell'Ordine per riceverli, questi saranno rilasciati in terra e raccoglibili da chiunque.
  • Terminate le ostilità, se avanza tempo l'Araldo convocherà nuovamente gli ordini, facendo retribuire il primo a presentarsi al suo cospetto. In caso contrario, L'Araldo si ritirerà senza consentire alcuna retribuzione. Gli Archèios saranno ancora in gioco fino a quando non saranno nuovamente retribuiti o usati altrimenti.

L'ultima Retribuzione di ciascuna Convocazione non viene interrotta dall'Araldo anche in caso di interferenze e non conferisce Archeios per la conquista di Forgia e Tavolo Alchemico

INFINE…

Fa del tuo meglio, gioca divertendoti e sappi che fallire porta sempre a risvolti inaspettati che possono darti più soddisfazione di un successo! Sii l’Eroe che sei destinato ad Essere!!!

2.regolamento/12.txt · Ultima modifica: 2021/09/28 11:11 da mythril