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2.regolamento:11

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| [[2.regolamento:10| Pagina Precedente]] | [[2.regolamento:12|Pagina Successiva]] | ======Cap. 12 - Dinamiche e Regole Ambientali====== ==== Generale ==== - Per partecipare all’evento si sottoscrive l'affermazione di conoscere il contenuto del regolamento di gioco, dello statuto associativo di The Living Theater e delle condizioni generali di partecipazione, accettandone incondizionatamente ogni contenuto, comprese le possibili conseguenze sanzionatorie ove lo staff ne ravveda necessità. - In particolare, il partecipante comprende che le attività dello staff sono sempre volte a preservare la sua sicurezza e quindi la piena godibilità dell’evento. - Si ricorda ai giocatori che l’evento si svolge all'aria aperta, a volte anche in montagna. Determinati tratti potrebbero non essere percorribili in auto, altre volte il maltempo renderà il terreno pesante e scivoloso. Ci sono buche nel terreno, insetti, serpenti e tutti i disagi che si possono trovare in campagna o in montagna. Ogni partecipante accetta di potersi imbattere in questo tipo di difficoltà. \\ L’Area Evento è formata da due parti: * l’Area In Gioco che può comprendere, ove presenti, la Taverna del Tamburo Riparato, i campi degli Ordini, le zone extralocation, e tutte le altre scenografie di gioco; * l’Area Fuori Gioco, che comprende l’area tende FG, Strutture della location con servizi, camere, camerate, la regia, il parcheggio e le strade, specie se in assenza di un membro dello staff. - Lo Staff precisa che qualsiasi danneggiamento a scenografie o materiali di proprietà e/o in gestione dell’Organizzazione sarà gestito in base ai termini dell’art 2043 del C.C., commi compresi. - I giocatori sono invitati a consegnare oggetti smarriti rinvenuti (di gioco e non) alla locanda In Gioco o, se non presente, in regia così che i legittimi proprietari possano reclamarli facilmente. Ricordiamo che maggiore sarà la collaborazione da parte dei giocatori in tal senso, minore sarà il numero degli oggetti effettivamente smarriti. Al termine dell’evento successivo, tutti gli oggetti non reclamati vengono smaltiti per ragioni di magazzino. - Oltre la Taverna in Gioco, potrebbero essere istituiti punti fuoco che vi permetteranno di cucinare nei campi. Seguite le direttive dello staff e il buon senso adeguato al gioco in parchi naturali o foreste dove la sicurezza viene prima di tutto. - È’ premura dello staff assicurare a tutti un ambiente di gioco piacevole e sereno; come già spiegato nei vari regolamenti, comportamenti antisportivi che turbano lo scorrere regolare del gioco, violenti, pericolosi o destabilizzanti sono vietati. Lo svolgersi dell’evento (inteso a 360°, dal gioco all’organizzazione), è a discrezione completa dello Staff che prenderà decisioni inappellabili contro elementi che ne inficiano lo svolgimento in qualsiasi forma come anche previsto da condizioni generali e regolamento. - Lo Staff, non svolgendo alcuna attività di custodia, declina ogni responsabilità e non risponde, a nessun titolo, per furti, danni, smarrimenti di oggetti o denaro introdotti all’interno del parcheggio o dell’intera Area Evento. - Si consiglia ai giocatori di venire forniti di torce messe in sicurezza, candele e quant’altro per produrre illuminazione serale nonché legna propria, oppure di raccoglierla in tempo in caso si intenda cucinare. Qualunque imperizia o negligenza nella gestione del fuoco e ogni infausta conseguenza verranno segnalate prontamente al corpo forestale dello stato. - E’ vietato, pena sanzione, in situazioni concitate (battaglie, assedi, ecc) mettersi in pericolo lasciandosi cadere a terra, senza badare alla propria incolumità e costituendo un pericolo per sé e per gli altri, sia che venga fatto per simulare la propria morte In Gioco o interpretare in maniera scorretta un incantesimo o effetto, o per qualsiasi altra ragione. Gli arbitri durante uno scontro devono badare ad altri fattori piuttosto che a chi vuole mettersi in pericolo a tutti i costi. ====Tempistiche di gioco==== Dipendono dalla durata dell’evento. | ^Eventi da due giorni ^Eventi da Più di due giorni^ ^TIME IN |il Sabato alle ore 13:00 |Il primo giorno alle 18:00 | ^TIME OUT |La Domenica alle ore 17:00|La Domenica alle 16:00 | ^CONTESE MILITARI| Dalle nove del mattino al tramonto || ====Segreteria==== Ogni giocatore dovrà effettuare due tipi di controllo iscrizione all’evento: * la Segreteria generale per segnalare la propria presenza e pagare l’eventuale quota pernotto o "alla porta". * il Check-in nella tenda comando dell’Ordine scelto per la vidimazione delle schede. I giocatori che non effettueranno il Check-in nella propria tenda comando entro il Time In potranno farlo successivamente avvicinando un guardiano libero, tuttavia il non farlo prontamente comporterà una sanzione qualora si venisse fatti oggetto di controllo arbitrale. ====Area tende Fuori Gioco e Campeggio==== **Posizione**: L’Area Fuori Gioco è posta a riparo dalla vista dei giocatori in gioco. Per ottimizzare lo spazio al meglio e agevolare il soggiorno di tutti, le tende andranno montate negli spazi indicati dallo Staff; qualsiasi tenda trovata montata irregolarmente dovrà essere o sarà rimossa (a prescindere dal suo contenuto, o dalla presenza o meno del proprietario) e il proprietario verrà sanzionato. Per tale ragione è consigliabile non eseguire nessuna operazione di montaggio prima di aver ricevuto istruzioni da un membro di Staff.\\ **L’interno delle strutture della location** è interdetto ai campeggiatori Qualora fossero presenti servizi igienici esterni.\\ Un **Punto corrente elettrica** può essere istituito per ricaricare i vostri Cellulari, ma agli orari consentiti dallo staff.\\ **Qualunque danno** sarà oggetto di sanzione e sarà trattato come previsto dall’art. 2043 del C.C. fornendo i nominativi dei responsabili a chi a subito il danno, inclusi i gestori della location.\\ **Ogni giocatore è tenuto a preservare pulita l’area** intorno alla propria tenda (sia IG che FG): utilizzate il senso civico, quindi se trovate della sporcizia d’altri, abbiate l’attenzione di pulire anche se non vi tocca.\\ **I sacchi di spazzatura** andranno sempre portati ai cassonetti o ai punti di raccolta più vicini dove ci sono appositi contenitori. Ricordiamo quindi di venire muniti di sacchetti che possono agevolarvi in questa operazione. Ci teniamo a far si che anche l’esperienza Fuori Gioco sia soddisfacente per tutti, quindi i casi di incuria alle direttive dello Staff o la mancanza di decoro e pulizia, saranno foriere di conseguenze arbitrali. =====Area In Gioco===== - Come sempre raccomandiamo il buon senso per azioni di gioco movimentate in mezzo a scenografie, tende e tutto ciò che può essere un pericolo, anche lieve, per la persona. Se intendi infrangere le leggi di gioco, ricorda sempre la tua sicurezza, quella degli altri e le possibili conseguenze arbitrali. Puoi giocare come meglio credi pagandone le conseguenze, ma le regole Fuori Gioco non sono discutibili. - Le tende e le strutture In Gioco all’interno dei vari campi vanno montate tutte entro e non oltre il Time In dell’evento. Qualora si giungesse successivamente al time in, è obbligatorio montare nell’area IG le proprie tende entrando già in gioco con i propri personaggi. - Prima di montare una tenda In Gioco, i giocatori sono tenuti ad aspettare l’autorizzazione dello Staff preposto onde evitare disguidi inerenti alla locazione della tenda stessa all’interno del campo. - Il responsabile delle tende dovrà contattare lo Staff prima di allontanarsi a fine evento per visionare insieme che l’area assegnata sia riconsegnata come è stata trovata (senza buche e pulita), e se tutti i propri rifiuti sono stati gettati nei luoghi preposti. Saltare questa procedura significa che quel gruppo non monterà nuovamente le proprie tende In Gioco nei prossimi eventi. - Durante il gioco, non è possibile entrare nell’area Fuori Gioco se un’azione di gioco che coinvolge il Personaggio uscente dall’area IG non è conclusa. Ad esempio, correre nell’area FG perchè inseguiti da un avversario, non è consentito. - Ogni giocatore è tenuto a mantenere la propria tenda In Gioco, e in generale il proprio campo, nella maniera più decorosa possibile; per lo smaltimento rifiuti valgono le stesse direttive del punto 4 del precedente paragrafo. E’ vietato sporcare o danneggiare scenografie dell’evento o altrui e ogni giocatore si impegna a tenere la propria tenda totalmente in gioco. - Chi decide di montare la propria tenda In Gioco deve: * Essere autosufficiente nel montaggio e nell’abbellimento. * Accettare che si può essere oggetto di attacchi notturni ai quali non è possibile porre lamentele fuori gioco per essere stati disturbati nel sonno. * L’interno di ogni tenda deve offrire all’occhio di qualunque visitatore una scena plausibile con l’ambientazione di gioco. Oggetti moderni ove non adeguatamente coperti alla vista con materiale di foggia e colore plausibile con il setting Fantasy Medievale, sono vietati e possono scatenare le ire in gioco dei Guardiani. * Non è possibile interpretare le tende IN gioco come gradevoli involucri di tende da campeggio fuori gioco. ====Difese di Campo==== Di per sè ciascun campo è completamente aperto ed è possibile entrarvi da ogni lato, tuttavia esistono condizioni che derogano questa affermazione. * La prima regola per stabilire se un campo è difeso o meno, e quanto è come sempre il W.Y.S.I.W.Y.G. (What You See Is What You Get). * A prescindere, Al termine di ogni allestimento è necessario convocare un guardiano che ne ratifichi la validità in gioco. Egli provvederà a sua discrezione a segnalare eventuali varchi invalicabili, fermo restando che ogni varco è valicabile nei limiti delle regole successive. ===Recinzioni=== Recintare un campo è concesso, ed è possibile farlo con corde, pali, rami e tutto quello che si può reperire in natura. La recinzione tuttavia blocca unicamente l'accesso che di per sè riesce a impedire: E' Scavalcabile dove è possibile farlo, è valicabile ove sia possibile passarci sopra o sotto. Se è possibile abbattere la recinzione, magari attraverso assi di legno o tronchi, è concesso il farlo ricordando però che questo potrebbe rischiare di rovinare eventuali materiali di un certo pregio utilizzati nella costruzione, come corde IG di un certo costo e spessore. per tali evenienze ricordiamo che ogni giocatore è costantemente soggetto agli effetti del codice civile, con particolare riferimento all'Art. 2043 C.C. e successivi. Nei tratti di recinzione dove la recinzione è interrotta o mancante, è possibile attraversare senza alcun intoppo o rallentamento, se non per contingenti criticità FG. ===Ostacoli, Trabocchetti e Sgambetti=== __**E' Severamente vietato anche solo ipotizzare di posizionare qualsiasi cosa che possa mettere a rischio la salute dei giocatori**__. Detto questo, trappole e simili non sono previste dal regolamento, in quanto la loro funzione è relegata all'onestà di chi le fa scattare in assenza di testimoni. ===Mura=== * Per essere considerate INVALICABILI, le mura devono avere un’altezza minima di un 1,50 m e devono sembrare a tutti gli effetti mura di pietra, palizzate, recinzioni di giunco. Dei semplici teli di stoffa saranno considerati come tali e quindi varcabili semplicemente sollevando la parte inferiore e strisciandoci sotto. * Per essere considerate tali, le mura devono essere erette e assicurate in modo che non vacillino se non per forte vento. Possono essere assicurate con tiranti e picchetti, ma questi vanno segnalati adeguatamente in modo da evitare che qualcuno vi possa inciampare. * **Le mura non sono mai abbattibili** nè fisicamente nè virtualmente. Non hanno punti strutturali e non è possibile distruggerle **IN ALCUN MODO** * Le mura possono presentare feritoie da cui è possibile colpire con armi da fuoco, scagliare proiettili e tirare con armi apposite. E' inoltre possibile lanciare sortilegi a patto che il lanciatore possa vedere il bersaglio durante la recita della formula e la dichiarazione della chiamata. * Le mura non occludono in automatico la visuale dall'esterno di ciò che sta all'interno e vice-versa, a meno che non siano sufficientemente alte per impedirlo fisicamente. Fino alla loro altezza effettiva è possibile guardare all’interno del campo o all'esterno dal campo, se il materiale lo consente. In caso di altezze miste, ogni tratto di muro è effettivamente alto tanto quanto lo è in realtà. * **Varchi tecnici**. Qualora le fortificazioni fossero integrali, è comunque obbligatorio lasciare un varco di circa un metro su ciascuno dei lati della fortificazione, onde consentire l'accesso FG al campo. Questi accessi possono essere fatti dallo staff o da giocatori che in presenza di arbitri abbiano scavalcato con successo la fortificazione grazie al talento Scalatore. I varchi possono essere spazi liberi da mura che l'arbitro segnalerà opportunamente come invalicabile IG, oppure pezzi di mura non fissati stabilmente e facilmente rimuovibili come lembi di stoffa o altro. ===Cancelli=== E' possibile munire le fortificazioni di un campo con porte e portoni, purchè rispettino le seguenti regole: * Ogni porta deve essere costruita con materiale RIGIDO, quale legno o rappresentazioni fisiche convincenti. * Un Cancello può essere realizzato anche con tubolari di PVC dipinti in modo che sembrino una inferriata metallica. * Lo spessore deve essere tale da impedire che possa piegarsi al di fuori dei suoi cardini. * Ogni porta deve essere alta __almeno__ 200 cm e larga __almeno__ 150 cm. * Può essere dotata di anta singola o di due ante da __almeno__ 80 cm. * Deve aprirsi obbligatoriamente verso l'interno del campo. * Deve aprirsi da destra a sinistra o vice-versa, mai dall'alto in basso o dal basso verso l'alto. Non sono ammessi "ponti levatoi" per il rischio che questi possano cadere addosso a cose e persone. Non possono prevedere delle saracinesche. * Può non avere metodi di chiusura, ma in alcun modo potrà considerarsi chiusa, bloccata o sigillata narrativamente. Se una porta è apribile semplicemente spingendola, nella realtà, allora lo è anche nel gioco. * La porta non deve in alcun modo rischiare di precipitare addosso a giocatori o ad oggetti. va posizionata in modo che sia FISSATA, in qualunque modo questo sia possibile: Alberi vicini, Picchetti, Pali infilati nel terreno, Tiranti adeguatamente segnalati. * In caso di assenza di cancello o portone, il muro è considerato valicabile in ogni momento nel punto dove è presunto vi sia l'ingresso e tale varco può essere utilizzato come se fosse un "**Varco Tecnico**". * In alcun caso lo staff si sentirà obbligato ad approvare l'installazione e l'uso di una porta o di un cancello che non ritenga adeguatamente sicuro, e in caso lo faccia, non si assume alcuna responsabilità sugli effetti dell'uso e del funzionamento di tali oggetti, come da condizioni generali di partecipazione. * In ogni momento lo staff può ordinare l'apertura del cancello con effetto immediato, assicurandovi che qualora avvenisse, sarebbe per questioni di sicurezza o narrative. Per questo motivo __Non è concessa la chiusura a chiave FG del Cancello__ * I cancelli partono con un totale di dieci Punti Strutturali. Il loro conteggio è delegato ai Guardiani o facenti funzione. I Punti Strutturali possono essere scalati solo tramite la chiamata CRASH in ragione di un punto strutturale per rango, o la chiamata FATAL in ragione di cinque punti strutturali. * I cancelli possono essere riparati esclusivamente con poteri, talenti e abilità che conferiscano il diritto a dichiarare MEND. * L'unico modo per abbattere un cancello serrato, è attraverso la distruzione dei suoi punti strutturali. Qualunque tentativo di arpionarlo, sradicarlo o altro fallisce automaticamente. ===Fortificazioni e Accampamento=== E' possibile allestire una fortificazione sui soli tre lati frontale, destro e sinistro del campo rispetto all'ingresso principale, e considerarlo in realtà chiuso su tutti e quattro i lati, nel caso in cui sul quarto lato chiamato "fondo" del campo sia allestito il campo tende FG dell'ordine. In tal caso le mura possono considerare i punti dove sono interrotte sul fondo anche come "Varchi Tecnici", sollevando i giocatori del campo dal prevedere dei varchi tecnici lungo le mura. * Eventuali intrusioni abusive dal lato del fondo possono essere oggetto di sanzione severa. * A meno che non lo si faccia in abiti FG, uscire ed entrare dall'accampamento obbliga tutti i personaggi in gioco a farlo esclusivamente e obbligatoriamente attraverso il cancello o il varco di ingresso. Recarsi presso il proprio campo FG sito sul fondo del campo non obbliga a usare il varco frontale. * In Gioco, il campo FG sul fondo del campo va considerato come una continuazione virtuale del campo contenente solo il dormitorio. * Non è possibile in alcun modo allestire o detenere cose IG nel campo FG sul fondo dell'accampamento. Tutto ciò che si trova in mezzo al campo FG è FG. Portare nel campo FG oggetti di gioco come scrigni, stendardi etc etc è SEMPRE una gravissima infrazione punibile severamente. ====Armi da Assedio==== Un Ordine può decidere di assaltare un'altro ordine in qualsiasi momento DIURNO, a patto che siano presenti almeno DUE arbitri sotto forma di guardiani o di altri PNG. Se il cancello di una fortificazione riceve la chiamata arbitrale BREACH, questo si considera abbattuto e va aperto pacificamente. Una volta aperto, i personaggi possono riprendere a combattere regolarmente attraverso il varco ora libero da impedimenti fisici.\\ Le armi d'assedio si dividono in Armi d'Assedio "a Contatto" e "a Distanza". Le armi d'assedio a distanza si dividono in armi "a Tensione" e "a Polvere". Tutte le armi d'assedio sono tutte soggette alle seguenti regole: ===Armi d’assedio a Contatto=== Rientrano in questa categoria gli arieti. * Un ariete infligge automaticamente due Danni Strutturali ogni sei secondi di simulazione d'uso sul cancello nemico. * Utilizzabile da minimo due persone con un complessivo punteggio di Forza minimo di 10. * Impossibile da impiegare contro i PG. * Devono essere realizzate interamente seguendo le norme di sicurezza previste dal regolamento. * La testa di un ariete deve essere realizzata interamente in materiale morbido. ===Armi d’assedio a Distanza=== * Sono divise in Armi a Tensione ed Armi a Polvere. * Richiedono il Talento Ingegnere. * Sono utilizzabili unicamente da fermi. * Richiedono tre operatori (artigliere, dotato di talento ingenere, e due serventi); * I danni inflitti non possono essere negati tramite Intervento Eroico o simili abilità. * Le baliste non devono superare le ventotto libbre di tensione. * I colpi devono essere fabbricati in linea con le stesse norme di sicurezza previste dal regolamento. ===Armi a Tensione=== Rientrano in questa categoria le catapulte, i mangani, le balliste e derivati, i trabucchi. * Devono avere una dimensione minima di un metro sia in lunghezza, che in larghezza, che in altezza. * La loro potenza non deve superare le 28 libbre. * Deve utilizzare proiettili in sicurezza, adeguatamente imbottiti. * Come tutti gli oggetti ingegneristici, richiedono uno Stygma all'inizio di ogni scena nella quale vengono utilizzati. * Se colpiscono un giocatore, dichiarano **FATAL** anche se questo "para" il colpo con lo scudo, che viene anch'esso distrutto. * Se colpiscono un cancello, Infliggono CRASH 2. ===Armi a Polvere=== * Richiedono l’impiego di uno Stygma di qualunque tipo, per ciascun colpo. * Il meccanismo FG deve prevedere l'uso in sicurezza di petardi disponibili in commercio. * Se il petardo non scoppia, il cannone ha fatto cilecca. Va ricaricato ma non spreca nuovi Stygma per il colpo successivo. * Sono necessari trenta secondi di ricarica tra un colpo e l'altro. * E' Impossibile mirare singoli bersagli umani. * Impiegano due tipi di munizioni possibili, da scegliere al momento del caricamento mentre si consegna lo stygma al png facente funzione di arbitro più vicino. * Shrapnel che infligge MASS DOUBLE BLAST ma nessun Danno Strutturale. * Colpo Solido che infligge CRASH 2, impossibili da schivare o intercettare. ====Combattere su Eilean==== Su Eilean combattere è forse l’attività più consueta, tuttavia non tutti i combattimenti sono realmente utili al determinare la vittoria nell’Àgone e va fatta distinzione tra le CONTESE e altre battaglie che potremmo definire “scaramucce”. * Regola: Le CONTESE sono battaglie sacre a Eilean, per cui non si può interferire in nessun modo. Una volta iniziate, devono essere completate, con lo stesso numero di eroi che l’hanno iniziate. Lo stendardo è parte fondamentale delle disfide e va sempre portato in contesa. * Regola: Durante una contesa che coinvolga il numero totale di schierati negli Ordini, non è mai possibile entrare nei campi avversari o trafugare lo stendardo. E’ però possibile trafugare gli scrigni se questi sono stati portati fuori dal proprio campo. * Legge: Durante le contese è vietato saccheggiare i corpi dei caduti. * Regola: Durante qualsiasi “Scaramuccia”, compresi gli scontri con le forze del Caos, non vigono le regole previste per le Contese. * Regola: Per ragioni di sicurezza, è proibito combattere in zone considerate pericolose ad esempio vicino ad una scarpata, su un viottolo stretto, o su tratti in salita e in discesa eccessivamente scoscesi. * Regola: Per ragioni di sicurezza, il cadere sconfitti o inermi durante una battaglia ancora in corso, pone l’obbligo di spostarsi dalla scena di combattimento. Potete così adagiarvi in terra con la schiena appoggiata ad un albero o ad un muro, oppure restare in piedi. L’importante è che per segnalare la condizione di sconfitto diversamente dallo stare riversi in terra, si ponga una mano aperta con il dorso aderente alla propria fronte. * Regola: Le armi da tiro e da lancio non devono mai mirare al di sopra dell’altezza del petto dell’avversario. Qualora tuttavia colpissero parti differenti ma previste dal regolamento, come la sommità della testa o le spalle, il colpo è da ritenersi valido. * Legge: Durante una Contesa non è possibile usare le armi dei Superni. Legge: I Riti e le tradizioni degli Ordini che comportano scontri di qualunque genere non fanno di questi delle Contese, ma semplici scaramucce. ====Gli Stendardi==== Gli stendardi vengono forniti dallo Staff e sono posti generalmente vicino la tenda comando di ogni rispettivo Ordine già al Time In.\\ Lo stendardo deve essere portato in CONTESA e può essere portato nelle Scaramucce. \\ Grazie al potere del proprio Ordine, non potrà mai essere danneggiato o corrotto dal Caos.\\ Se un personaggio giocante tocca lo stendardo, non può in alcun modo correre. \\ Tutti gli stendardi hanno i seguenti poteri: * [PS] chiunque giaccia sconfitto o riposi per dieci minuti entro dieci metri dallo stendardo del proprio Ordine correttamente brandito o posizionato, riceve la chiamata “Istant Healing”. * [AG] qualora un membro dell’Ordine cui appartiene lo stendardo dichiari brandendolo: “Invoco il potere dello Stendardo dell’Amaranto/Mirto/Ninfea” può immediatamente dopo dichiarare “MASS ISTANT HEALING NEL RAGGIO DI DIECI METRI SU TUTTI I MEMBRI DELL’AMARANTO/MIRTO/NINFEA.” E’ possibile così guarire solo i membri del proprio Ordine. Lo stendardo si scarica e il potere diviene inutilizzabile fino al giorno dopo a meno di avvenimenti che abbiano il potere di “ricaricarlo” * [AV] Lo stendardo può ricevere poteri ulteriori a discrezione dello staff e in base alle azioni e alle scelte di gioco dei giocatori. scoprite in gioco quali! Gli stendardi non possono essere condotti oltre i portali del Caos o al di fuori di Eilean. Ogni stendardo può però essere trafugato (ad esempio per impedire al suo Ordine di conquistare e usare forgia o tavolo alchemico) e nascosto lontano dal proprio Ordine, a patto di informare IMMEDIATAMENTE lo staff della posizione dove è stato nascosto.\\ Trafugare lo stendardo e non farne pronta comunicazione allo staff può comportare la penalità di un Archèios in meno all’intero Ordine di appartenenza del ladro. Questo vale anche per gli scrigni delle materie prime. Gli stendardi possono essere rievocati automaticamente dai propri Superni.\\ A prescindere dalla ragione per cui un gruppo di PG porta con sé lo stendardo del proprio Ordine i PNG di campo devono sempre essere messi al corrente di quanto sta accadendo e che lo stendardo è in consegna ai giocatori. ====Combattere di notte==== - Durante la notte (dal tramonto alle 8 di mattina) lo staff non prevederà mai contese di tipo militare. In ogni caso, qualunque azione ostile intrapresa di notte e che possa scaturire in una battaglia tra più di 4 giocatori, deve essere preventivamente comunicata ad un Guardiano o ad un PNG di campo. Qualunque scontro intrapreso di notte in assenza dello staff arbitrale può comportare una sanzione grave, come ad esempio l’azzeramento dell’alacrità a tutti i giocatori coinvolti per l’intera giornata successiva. - I provvedimenti saranno presi solo se accertati in flagranza di infrazione. - Durante la notte (dal tramonto alle 8 di mattina) è assolutamente vietato l’utilizzo di qualsiasi arma d’assedio e balestra e mentre gli archi possono essere utilizzati solo contro bersagli a meno di cinque metri e sfruttando una tensione ridotta. Armi da lancio e da fuoco sono ammesse. Eventuali infortuni causati dal mancato rispetto di questa regola comporteranno il sequestro immediato dell’arma e l’inibizione dell’uso di armi simili fino a fine evento, quando verrà restituita l’arma. - In qualsiasi momento ricorda che la sicurezza viene prima del gioco! Il buon senso rimane sempre il primo principio con cui vivere questo hobby. ====Contese valide per l’Àgone.==== Per ottenere gli Archeios, verranno istituite contese che coinvolgeranno tutti gli Ordini e chi dei loro convocati vorrà partecipare, coordinati dalle cariche di campo. L’Araldo e i guardiani, di fronte ad evidenti disparità numeriche, potranno stabilire un limite ai convocati da schierare. ====Il Consiglio di Guerra==== Nel corso delle prime ore, i Personaggi potranno candidarsi in sette o otto ruoli diversi all’interno del proprio Ordine, che copriranno la maggior parte degli aspetti di gioco di campo. Il Superno, dopo aver valutato i candidati e quel che avranno da dire su di loro gli altri convocati, le assegnerà ufficialmente. Il Superno può decidere di rifiutare la candidatura di personaggi che sanno già di non poter essere presenti per l’intero evento.\\ Le cariche potranno essere cambiate durante l’evento, qualora l’Ordine o il Superno ne vedano la necessità. E’ importante capire che queste 8 cariche servono per coinvolgere e dirigere meglio il gioco all’interno dell’Ordine. \\ Chi le ricopre è tenuto per “legge di gioco” a considerare l’investitura come dovere che stipula con tutto il proprio Ordine. Sarà il Superno a scegliere tra i candidati a sua univoca discrezione, dopo aver ascoltato le motivazioni degli stessi. \\ Lo Stratega è tenuto a convocare e nominare un Consiglio di Guerra che ha come esponenti i capi della maggior parte di gruppi possibili, rappresentati da almeno una persona per gruppo, a seconda della dimensione del gruppo o da disposizioni dei PNG di campo.\\ Il Consiglio di Guerra, supervisionato da tutti i Ruoli dell’Ordine, si occupa di inviare ambasciatori per stipulare Trattati di Guerra, decidere strategie di battaglia e tutto ciò che concerne l’andamento dell’Ordine in guerra.\\ Il Superno può dare consigli, mettere veti ed in qualsiasi momento decidere a suo giudizio la composizione del Consiglio di Guerra, al fine di favorire il gioco di tutto il campo. L’ultima parola su chi schierare in battaglia spetta allo Stratega tuttavia ogni Superno premerà affinché questi possa dare modo a tutti di poter contribuire alla sua causa, senza escludere nessuno a prescindere. ====Retribuzione==== In momenti imprevedibili durante l’intero arco dell’evento, e presumibilmente nelle ultime ore dell’ultimo giorno verranno indette le Retribuzioni. Durante questo rito tutti gli Archéios ottenuti possono essere offerti all’Obelisco per il proprio Superno e accrescere quindi il potere per la corsa verso il titolo di Varelsen. Per far si che ciò avvenga correttamente, Nel momento esatto dello scoccare dell’ora della Retribuzione e alla chiamata dell'Araldo degli Antichi, Forgia e Laboratorio si spengono, consentendo all’Ordine che li ha conquistati di giungere davanti all’Obelisco con il proprio stendardo. Qualunque azione di conquista degli artefatti iniziata o ancora in corso dopo la chiamata della Retribuzione, è da considerarsi NON valida al fine del conteggio degli Archeios per quella determinata Retribuzione.\\ ==La Retribuzione segue questa cadenza:== - **Annuncio** - Eve/Yves dichiara l’imminente retribuzione. Trascorreranno cinque minuti. - Allo scoccare preciso dei cinque minuti, gli Ordini che non avranno schierato con lo stendardo e lo stigmoforo davanti all’Obelisco non potranno partecipare alla fase successiva. Lo Stigmoforo è un convocato designato al trasporto degli Archèios dallo schieramento dell’Ordine all’Obelisco e viceversa. - L’Araldo degli Antichi proclamerà la “Stillazione” dove verranno conferiti gli Archèios meritati per le conquiste e per le tradizioni, ed archèios vinti per contese ed eventualmente non consegnati. - Immediatamente dopo, l’Araldo dichiarerà la vera e propria Retribuzione, dichiarando esclusi tutti gli Ordini che non abbiano ancora schierato o che siano sprovvisti di stendardi... Uno alla volta saranno chiamati i tre Stigmofori affinché consegnino gli archèios che l’Ordine desidera instillare nell’Obelisco per potenziare il proprio Superno. In questa fase, qualunque atto di aggressione tra gli Ordini avrà il potere di arrestare la retribuzione e sospenderla fino alla fine delle ostilità per un massimo di cinque minuti. Scaduti i cinque minuti, la retribuzione cesserà e l’Araldo svanirà senza dar modo a ulteriori passaggi di Archèios tra gli Ordini e l’Obelisco.\\ E' importante capire che: * Gli ordini che decideranno di interferire con la retribuzione non potranno far si che vengano retribuiti solo i propri Archèios. * Se La Retribuzione viene interrotta, viene interrotta per tutti e tre gli ordini, con tutte le prevedibili conseguenze del caso. * Qualora la retribuzione fosse interrotta dopo che alcuni ordini hanno retribuito e altri no, Gli Ordini che hanno retribuito vedranno restuiti gli Archeios. Qualora non ci fossero Convocati dell'Ordine per riceverli, questi saranno rilasciati in terra e raccoglibili da chiunque. * Terminate le ostilità, se avanza tempo l'Araldo convocherà nuovamente gli ordini, facendo retribuire il primo a presentarsi al suo cospetto. In caso contrario, L'Araldo si ritirerà senza consentire alcuna retribuzione. Gli Archèios saranno ancora in gioco fino a quando non saranno nuovamente retribuiti o usati altrimenti. **L'ultima Retribuzione di ciascuna Convocazione non viene interrotta dall'Araldo anche in caso di interferenze e non conferisce Archeios per la conquista di Forgia e Tavolo Alchemico** ---- =====Orti===== E’ possibile allestire orti erboristici. Massimo un orto nell’area di gioco del proprio ordine nei pressi della struttura comando, e massimo un orto addizionale per ogni gruppo di gioco presente.\\ Ogni Orto deve essere delimitato da una bassa recinzione e dovrà essere gradevole e credibile alla vista, allestito in un luogo che non sia di passaggio continuo e con superficie massima di un metro quadrato. L’orto di ciascun campo produrrà giornalmente qualche materia Primordiale connessa strettamente all'area di influenza dell'Ordine. E' possibile aumentare la produzione dell'orto e rendere produttivo un orto di gruppo solo e unicamente attraverso le piante cresciute dai semi di Yggdrasil. Tali rari semi generano spontaneamente dalle piante che crescono naturalmente su Eilean. Ciascun seme va piantato nel minor tempo possibile da quando è stato colto per non farlo morire. In ogni orto possono essere piantati fino a cinque semi. Ogni seme impiegherà un giorno intero per crescere e sbocciare in una pianta fornita dal giocatore e su cui andrà posto il cartellino del seme da cui è cresciuto. Da ogni seme così sviluppato potrà generarsi spontaneamente un numero di Materie Primordiali variabile in base alla bellezza dell’orto e delle piante in esso cresciute. \\ Una volta piantato un seme, questo si lega all'orto e quindi all'Ordine o al Gruppo cui appartiene l'orto, e non è possibile sottrarlo in alcun modo. \\ E’ infatti inutile e pericoloso prendere le piante associate ad un seme oppure quelle posizionate dallo staff in area di gioco poiché reciderle può comportare una esplosione di polline che azzererà l’alacrità dell’incauto giardiniere per l’intera giornata di gioco e farà rischiare allo stesso una sanzione per aver manipolato ed eventualmente danneggiato una scenografia dell’evento. Non è possibile realizzare trappole e veleni o manipolare in alcun modo il polline delle piante selvatiche degli Stygma e in cattività delle materie primordiali. I Semi potrebbero avere tuttavia delle proprietà esoterico - alchemiche per ora ignote e da scoprire.\\ ---- =====Staff===== E' possibile visionare l'organigramma dello staff da questa pagina: [[https://yggdrasil.thelivingtheater.it/staff|Collegamento esterno]]\\ Lo Staff sarà sempre presente nell’area di gioco. * Il responsabile dell’evento Francesco Anderini (Azrael) è a disposizione h24, per qualsiasi tipologia di problema, dubbio o aiuto Fuori Gioco, di Regolamento e In Gioco. * La Logistica di campo (Germano Sabia, Francesco Anderini) si occupa della gestione dei campi IG. Potete chiedere aiuto a loro per qualsiasi diffcoltà. * I Game Master hanno il compito di gestire tutta la parte In Gioco dell’evento, a disposizione per qualsiasi chiarimento o domande su questioni In Gioco. Svolgono anche mansione di Arbitri. * Gli Arbitri gestiscono e supervisionano il corretto adempimento delle regole, sanzionando in caso di mancanze. Sono a disposizione per qualsiasi chiarimento sulle regole di gioco. Qualsiasi tipo di decisione arbitrale verrà aggravata in caso di contestazioni o proteste vistose. ====INFINE…==== //Fa del tuo meglio, gioca divertendoti e sappi che fallire porta sempre a risvolti inaspettati che possono darti più soddisfazione di un successo! Sii l’Eroe che sei destinato ad Essere!!!// | [[2.regolamento:10| Pagina Precedente]] | [[2.regolamento:12|Pagina Successiva]] |

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