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2.regolamento:11

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2.regolamento:11 [2020/03/25 18:33]
mythril [Azioni ostili contro gli Ordini avversari]
2.regolamento:11 [2020/03/31 12:06] (versione attuale)
mythril [Gli Stendardi]
Linea 48: Linea 48:
  
  
-====Area In Gioco====+ 
 +=====Area In Gioco=====
   - Come sempre raccomandiamo il buon senso per azioni di gioco movimentate in mezzo a scenografie,​ tende e tutto ciò che può essere un pericolo, anche lieve, per la persona. Se intendi infrangere le leggi di gioco, ricorda sempre la tua sicurezza, quella degli altri e le possibili conseguenze arbitrali. Puoi giocare come meglio credi pagandone le conseguenze,​ ma le regole Fuori Gioco non sono discutibili. ​   - Come sempre raccomandiamo il buon senso per azioni di gioco movimentate in mezzo a scenografie,​ tende e tutto ciò che può essere un pericolo, anche lieve, per la persona. Se intendi infrangere le leggi di gioco, ricorda sempre la tua sicurezza, quella degli altri e le possibili conseguenze arbitrali. Puoi giocare come meglio credi pagandone le conseguenze,​ ma le regole Fuori Gioco non sono discutibili. ​
   - Le tende e le strutture In Gioco all’interno dei vari campi vanno montate tutte entro e non oltre il Time In dell’evento. Qualora si giungesse successivamente al time in, è obbligatorio montare nell’area IG le proprie tende entrando già in gioco con i propri personaggi.   - Le tende e le strutture In Gioco all’interno dei vari campi vanno montate tutte entro e non oltre il Time In dell’evento. Qualora si giungesse successivamente al time in, è obbligatorio montare nell’area IG le proprie tende entrando già in gioco con i propri personaggi.
Linea 61: Linea 62:
   * Non è possibile interpretare le tende IN gioco come gradevoli involucri di tende da campeggio fuori gioco. ​   * Non è possibile interpretare le tende IN gioco come gradevoli involucri di tende da campeggio fuori gioco. ​
  
-====Staff====+====Difese di Campo==== 
 +Di per sè ciascun campo è completamente aperto ed è possibile entrarvi da ogni lato, tuttavia esistono condizioni che derogano questa affermazione. 
 +  * La prima regola per stabilire se un campo è difeso o meno, e quanto è come sempre il W.Y.S.I.W.Y.G. (What You See Is What You Get). 
 +  * A prescindere,​ Al termine di ogni allestimento è necessario convocare un guardiano che ne ratifichi la validità in gioco. Egli provvederà a sua discrezione a segnalare eventuali varchi invalicabili,​ fermo restando che ogni varco è valicabile nei limiti delle regole successive.
  
-E' possibile ​visionare ​l'organigramma dello staff da questa pagina: [[https://yggdrasil.thelivingtheater.it/​staff|Collegamento esterno]]\\ +===Recinzioni=== 
-Lo Staff sarà sempre presente nell’area ​di gioco.  +Recintare un campo è concesso, ed è possibile farlo con corde, pali, rami e tutto quello che si può reperire in natura. La recinzione tuttavia blocca unicamente l'​accesso che di per sè riesce a impedire: ​E' ​Scavalcabile dove è possibile ​farlo, è valicabile ove sia possibile passarci sopra o sotto. Se è possibile abbattere la recinzione, magari attraverso assi di legno o tronchi, è concesso il farlo ricordando però che questo potrebbe rischiare di rovinare eventuali materiali di un certo pregio utilizzati nella costruzione,​ come corde IG di un certo costo e spessore. per tali evenienze ricordiamo che ogni giocatore è costantemente soggetto agli effetti del codice civile, con particolare riferimento all'​Art. 2043 C.C. e successivi. Nei tratti di recinzione dove la recinzione è interrotta o mancante, è possibile attraversare senza alcun intoppo o rallentamento,​ se non per contingenti criticità FG. 
-  * Il responsabile dell’evento Francesco Anderini (Azrael) è disposizione h24, per qualsiasi tipologia ​di problemadubbio ​aiuto Fuori Gioco, di Regolamento e In Gioco.  + 
-  * La Logistica ​di campo (Germano SabiaFrancesco Anderini) ​si occupa della gestione dei campi IGPotete chiedere aiuto a loro per qualsiasi diffcoltà.  +===Ostacoli,​ Trabocchetti e Sgambetti=== 
-  * I Game Master hanno il compito ​di gestire tutta la parte In Gioco dell’evento, a disposizione ​per qualsiasi chiarimento ​domande ​su questioni In GiocoSvolgono ​anche mansione ​di Arbitri.  +__**E' Severamente vietato anche solo ipotizzare di posizionare qualsiasi cosa che possa mettere a rischio la salute dei giocatori**__. Detto questo, trappole e simili non sono previste dal regolamento,​ in quanto la loro funzione è relegata all'​onestà di chi le fa scattare in assenza di testimoni.  
-  * Gli Arbitri gestiscono e supervisionano il corretto adempimento delle regolesanzionando ​in caso di mancanzeSono disposizione per qualsiasi chiarimento sulle regole ​di gioco. ​Qualsiasi tipo di decisione arbitrale verrà aggravata ​in caso di contestazioni ​proteste vistose+ 
 +===Mura=== 
 +  * Per essere considerate INVALICABILI,​ le mura devono avere un’altezza minima di un 1,50 m e devono sembrare a tutti gli effetti mura di pietra, palizzate, recinzioni di giunco. Dei semplici teli di stoffa saranno considerati come tali e quindi varcabili semplicemente sollevando la parte inferiore e strisciandoci sotto. 
 +  * Per essere considerate tali, le mura devono essere erette e assicurate in modo che non vacillino se non per forte vento. Possono essere assicurate con tiranti e picchetti, ma questi vanno segnalati adeguatamente in modo da evitare che qualcuno vi possa inciampare. 
 +  * **Le mura non sono mai abbattibili** nè fisicamente nè virtualmente. Non hanno punti strutturali e non è possibile distruggerle **IN ALCUN MODO** 
 +  * Le mura possono presentare feritoie da cui è possibile colpire con armi da fuoco, scagliare proiettili e tirare con armi apposite. E' inoltre possibile lanciare sortilegi a patto che il lanciatore possa vedere il bersaglio durante la recita della formula e la dichiarazione della chiamata. 
 +  * Le mura non occludono in automatico la visuale dall'​esterno di ciò che sta all'​interno e vice-versa, a meno che non siano sufficientemente alte per impedirlo fisicamente. Fino alla loro altezza effettiva è possibile guardare all’interno del campo o all'​esterno dal campo, se il materiale lo consente. In caso di altezze miste, ogni tratto di muro è effettivamente alto tanto quanto lo è in realtà. 
 +  * **Varchi tecnici**. Qualora le fortificazioni fossero integrali, è comunque obbligatorio lasciare un varco di circa un metro su ciascuno dei lati della fortificazione,​ onde consentire ​l'accesso ​ FG al campo. Questi accessi possono essere fatti dallo staff da giocatori che in presenza di arbitri abbiano scavalcato con successo la fortificazione grazie al talento Scalatore. I varchi possono essere spazi liberi da mura che l'​arbitro segnalerà opportunamente come invalicabile IG, oppure pezzi di mura non fissati stabilmente e facilmente rimuovibili come lembi di stoffa o altro. 
 + 
 +===Cancelli=== 
 +E' possibile munire le fortificazioni di un campo con porte e portoni, purchè rispettino le seguenti regole: 
 +  * Ogni porta deve essere costruita con materiale RIGIDO, quale legno o rappresentazioni fisiche convincenti. 
 +  * Un Cancello può essere realizzato anche con tubolari di PVC dipinti in modo che sembrino una inferriata metallica
 +  ​* ​Lo spessore deve essere tale da impedire che possa piegarsi al di fuori dei suoi cardini
 +  * Ogni porta deve essere alta __almeno__ 200 cm e larga __almeno__ 150 cm. 
 +  * Può essere dotata di anta singola o di due ante da __almeno__ 80 cm. 
 +  * Deve aprirsi obbligatoriamente verso l'​interno del campo. 
 +  * Deve aprirsi da destra ​sinistra o vice-versamai dall'​alto in basso o dal basso verso l'​alto. Non sono ammessi "ponti levatoi" ​per il rischio che questi possano cadere addosso a cose e persone. Non possono prevedere delle saracinesche. 
 +  * Può non avere metodi ​di chiusurama in alcun modo potrà considerarsi chiusa, bloccata ​sigillata narrativamente. Se una porta è apribile semplicemente spingendolanella realtà, allora lo è anche nel gioco. 
 +  * La porta non deve in alcun modo rischiare ​di precipitare addosso a giocatori o ad oggetti. va posizionata in modo che sia FISSATA, in qualunque modo questo sia possibile: Alberi vicini, Picchetti, Pali infilati nel terreno, Tiranti adeguatamente segnalati. 
 +  * In caso di assenza di cancello o portone, il muro è considerato valicabile in ogni momento nel punto dove è presunto vi sia l'​ingresso e tale varco può essere utilizzato come se fosse un "​**Varco Tecnico**"​.  
 +  * In alcun caso lo staff si sentirà obbligato ad approvare l'​installazione e l'​uso ​di una porta o di un cancello che non ritenga adeguatamente sicuroe in caso lo faccia, non si assume alcuna responsabilità sugli effetti dell'​uso e del funzionamento di tali oggetti, come da condizioni generali di partecipazione. 
 +  * In ogni momento lo staff può ordinare l'​apertura del cancello con effetto immediato, assicurandovi che qualora avvenisse, sarebbe ​per questioni di sicurezza o narrativePer questo motivo __Non è concessa la chiusura a chiave FG del Cancello__ 
 +  * I cancelli partono con un totale ​di dieci Punti Strutturali. Il loro conteggio è delegato ai Guardiani o facenti funzione. I Punti Strutturali possono essere scalati solo tramite ​la chiamata CRASH in ragione di un punto strutturale per rangoo la chiamata FATAL in ragione di cinque punti strutturali. 
 +  * I cancelli possono essere riparati esclusivamente con poteri, talenti e abilità che conferiscano il diritto ​dichiarare MEND. 
 +  * L'​unico modo per abbattere un cancello serrato, è attraverso la distruzione dei suoi punti strutturali. Qualunque tentativo di arpionarlo, sradicarlo ​altro fallisce automaticamente. 
 + 
 +===Fortificazioni e Accampamento=== 
 +E' possibile allestire una fortificazione sui soli tre lati frontale, destro e sinistro del campo rispetto all'​ingresso principale, e considerarlo in realtà chiuso ​su tutti e quattro i lati, nel caso in cui sul quarto lato chiamato "​fondo"​ del campo sia allestito il campo tende FG dell'​ordineIn tal caso le mura possono considerare i punti dove sono interrotte sul fondo anche come "​Varchi Tecnici",​ sollevando i giocatori del campo dal prevedere dei varchi tecnici lungo le mura. 
 +  * Eventuali intrusioni abusive dal lato del fondo possono essere oggetto ​di sanzione severa
 +  * A meno che non lo si faccia in abiti FGuscire ed entrare dall'​accampamento obbliga tutti i personaggi ​in gioco a farlo esclusivamente e obbligatoriamente attraverso il cancello o il varco di ingressoRecarsi presso il proprio campo FG sito sul fondo del campo non obbliga ​usare il varco frontale. 
 +  * In Gioco, il campo FG sul fondo del campo va considerato come una continuazione virtuale del campo contenente solo il dormitorio. 
 +  * Non è possibile in alcun modo allestire o detenere cose IG nel campo FG sul fondo dell'​accampamento. Tutto ciò che si trova in mezzo al campo FG è FG. Portare nel campo FG oggetti ​di gioco come scrigni, stendardi etc etc è SEMPRE una gravissima infrazione punibile severamente. 
 + 
 +====Armi da Assedio==== 
 +Un Ordine può decidere ​di assaltare un'​altro ordine ​in qualsiasi momento DIURNO, a patto che siano presenti almeno DUE arbitri sotto forma di guardiani ​di altri PNG. Se il cancello di una fortificazione riceve la chiamata arbitrale BREACH, questo si considera abbattuto e va aperto pacificamente. Una volta aperto, i personaggi possono riprendere a combattere regolarmente attraverso il varco ora libero da impedimenti fisici.\\ 
 + 
 +Le armi d'​assedio si dividono in Armi d'​Assedio "a Contatto"​ e "a Distanza"​. Le armi d'​assedio a distanza si dividono in armi "a Tensione"​ e "a Polvere"​.
  
-====Differenze delle conoscenze e regole ​tra l’In Gioco e il Fuori Gioco====+Tutte le armi d'​assedio sono tutte soggette alle seguenti ​regole:
  
-Eilean è una terra che esiste da tempo, e per la quale combattono gli Ordini che hanno il compito di portare alla vittoria il proprio Superno, influenzando così gli equilibri di potere nella parte di Multiverso compresa tra i rami di Yggdrasil. Essere convocati dall’Obelisco è un onore e un onere che implica una nomina diretta da parte della propria terra d’origine.\\ +===Armi ​d’assedio a Contatto=== 
-Nel momento esatto ​in cui ci si presenta su Eilean, ogni convocato è pienamente consapevole:​ +Rientrano ​in questa categoria gli arieti. 
-  * dell’Ordine nel quale è stato schierato +  * Un ariete infligge automaticamente due Danni Strutturali ogni sei secondi ​di simulazione d'​uso ​sul cancello nemico
-  * delle proprie abilità e dei loro effetti ​ +  * Utilizzabile da minimo due persone con un complessivo punteggio di Forza minimo di 10
-  * di essere stato schierato solo e soltanto per combattere affinché gli ideali rappresentati dal Superno del proprio Ordine possano prevalere su quelli altrui e venire così propagati nel multiverso, influenzando gli accadimenti anche e soprattutto ​sul proprio mondo di provenienza+  * Impossibile da impiegare ​contro i PG
-  * che non è richiesto si combatta necessariamente attraverso gli ideali del proprio Superno, ma PER essi+  * Devono essere realizzate interamente seguendo le norme di sicurezza previste dal regolamento
-  * che andare palesemente e continuamente ​contro ​agli ideali del proprio Superno su Eilean potrebbe facilmente incorrere alla sua ira e che questi potrebbe decidere di bandire ​convocati a lui invisi+  * La testa di un ariete deve essere realizzata interamente ​in materiale morbido. 
-  * che far vincere il titolo ​di Varelsen al proprio Superno, equivale ad avere un potere ​ sul proprio destino e su quello del suo intero mondo di provenienza+  
-  * che non spendere ogni energia nell’obiettivo della vittoria del proprio Ordine equivale al perdere una grandissima occasione ​di poter cambiare le cose sul proprio mondo in base ai propri desideri, bisogni e interessi.+===Armi d’assedio a Distanza===
  
-Non importa quale sia il Valore che più si incarna in te: **farai qualunque cosa affinché ​il tuo Ordine vinca**. Questo però non vuol dire che tu non possa operare scelte discordanti dal tuo obiettivo! Difatti__contravvenire ad un dettame o regola del tuo Ordine ​ad altri accordi ufficiali ​non porta ad altro che conseguenze ​in gioco non una infrazione al regolamento fuori gioco__Ad esempio se un Ordine decide ​di attaccarne ​un altro durante un armistizionon sta commettendo nessuna infrazione Fuori Gioco e tutte le conseguenze negative saranno quindi solo spunto di ulteriore gioco. Così dicendo lasciamo totale libero arbitrioricordando ​che: +  ​Sono divise in Armi a Tensione ed Armi a Polvere. 
-  * ad ogni azione può corrispondere una reazione del gioco+  ​Richiedono ​il Talento Ingegnere. 
-  * anche l’operato di un singolo può riversarsi contro o a favore di tutta la fazione di appartenenza.//  +  ​Sono utilizzabili unicamente da fermi. 
-// +  * Richiedono tre operatori (artiglieredotato di talento ingenere, e due serventi);​ 
-I nostri eventi sono giocati da decine di giocatori diversi e per tale ragione esistono regole ​all’interno del gioco che hanno come obiettivo la sicurezza dei partecipanti in rispetto del divertimento ​di tuttiPuò quindi accadere che una determinata azione sia vietata a prescindere o possa risultare sgradevole ad altri. Molte di queste situazioni sono previste nel Regolamento di gioco e possono essere gestite dalle **“Safe Word”**. Nel caso dovesse accadere qualcosa ​che possa mettere a repentaglio la sicurezza dei partecipanti alla scena, è consentito uscire dal gioco con le dita alzate a “V” e porvi rimedioQualora questa possibilità venisse usata per proprio vantaggio in giocoo per questioni oggettivamente di non imminente e grave pericolo, si può essere passibili di richiamo o sanzione arbitrale.// +  * I danni inflitti non possono essere negati tramite Intervento Eroico ​simili abilità. 
-// +  * Le baliste ​non devono superare le ventotto libbre di tensione. 
-E’ importante specificare la differenza tra legge e regola: se qualcosa ha che fare col gioco, puoi comportarti ​di conseguenza sapendo che sei ospite ​di una terra straniera con le sue leggi e che quindi infrangerle porterà a guai solo ed esclusivamente ​di giocomai con il regolamentoAl contrario, trasgredire regole ​di sicurezza o di comportamento (specificate come talicompletamente FG) significa disobbedire ​al regolamento e quindi essere sanzionatiSe hai dubbi, chiedi sempre allo Staff, potrai scoprire ​che puoi interagire con il gioco molto più di quanto credidando la dovuta attenzione alle meccaniche FG/IG+  * I colpi devono essere fabbricati in linea con le stesse norme di sicurezza previste dal regolamento. 
 +  
 +===Armi ​Tensione=== 
 +Rientrano ​in questa categoria le catapulte, i mangani, le balliste ​derivati, i trabucchi. 
 +  * Devono avere una dimensione minima ​di un metro sia in lunghezzache in larghezza, che in altezza. 
 +  * La loro potenza non deve superare le 28 libbre
 +  * Deve utilizzare proiettili in sicurezza, adeguatamente imbottiti
 +  * Come tutti gli oggetti ingegneristici,​ richiedono uno Stygma ​all'​inizio ​di ogni scena nella quale vengono utilizzati. 
 +  ​Se colpiscono un giocatore, dichiarano ​**FATAL** anche se questo "​para"​ il colpo con lo scudo, ​che viene anch'​esso distrutto. 
 +  * Se colpiscono un cancelloInfliggono CRASH 2
 +  
 +===Armi ​Polvere=== 
 +  * Richiedono l’impiego ​di uno Stygma ​di qualunque tipo, per ciascun colpo. 
 +  * Il meccanismo FG deve prevedere l'uso in sicurezza ​di petardi disponibili in commercio. 
 +  * Se il petardo non scoppia, il cannone ha fatto cileccaVa ricaricato ma non spreca nuovi Stygma per il colpo successivo. 
 +  * Sono necessari trenta secondi ​di ricarica tra un colpo l'​altro. 
 +  * E' Impossibile mirare singoli bersagli umani. 
 +  * Impiegano due tipi di munizioni possibilida scegliere ​al momento del caricamento mentre si consegna lo stygma al png facente funzione di arbitro più vicino. 
 +    * Shrapnel ​che infligge MASS DOUBLE BLAST ma nessun Danno Strutturale. 
 +    * Colpo Solido che infligge CRASH 2impossibili da schivare o intercettare.
  
 ====Combattere su Eilean==== ====Combattere su Eilean====
Linea 102: Linea 162:
   * Legge: Durante una Contesa non è possibile usare le armi dei Superni.   * Legge: Durante una Contesa non è possibile usare le armi dei Superni.
 Legge: I Riti e le tradizioni degli Ordini che comportano scontri di qualunque genere non fanno di questi delle Contese, ma semplici scaramucce. Legge: I Riti e le tradizioni degli Ordini che comportano scontri di qualunque genere non fanno di questi delle Contese, ma semplici scaramucce.
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Linea 112: Linea 176:
 Tutti gli stendardi hanno i seguenti poteri: ​ Tutti gli stendardi hanno i seguenti poteri: ​
   * [PS] chiunque giaccia sconfitto o riposi per dieci minuti entro dieci metri dallo stendardo del proprio Ordine correttamente brandito o posizionato,​ riceve la chiamata “Istant Healing”.   * [PS] chiunque giaccia sconfitto o riposi per dieci minuti entro dieci metri dallo stendardo del proprio Ordine correttamente brandito o posizionato,​ riceve la chiamata “Istant Healing”.
-  * [AG] qualora un membro dell’Ordine cui appartiene lo stendardo dichiari brandendolo:​ “Invoco il potere dello Stendardo dell’Amaranto/Mirto/Ninfea” può immediatamente dopo dichiarare “MASS ISTANT HEALING NEL RAGGIO DI DIECI METRI SU TUTTI I MEMBRI DELL’AMARANTO/MIRTO/NINFEA.” E’ possibile così guarire solo i membri del proprio Ordine. Lo stendardo si scarica e il potere diviene inutilizzabile fino al giorno dopo a meno di avvenimenti che abbiano il potere di “ricaricarlo”+  * [AG] qualora un membro dell’Ordine cui appartiene lo stendardo dichiari brandendolo:​ “Invoco il potere dello Stendardo dell’Ebano/Mandragora/Rovo” può immediatamente dopo dichiarare “MASS ISTANT HEALING NEL RAGGIO DI DIECI METRI SU TUTTI I MEMBRI DELL’EBANO/MANDRAGORA/ROVO.” E’ possibile così guarire solo i membri del proprio Ordine. Lo stendardo si scarica e il potere diviene inutilizzabile fino al giorno dopo a meno di avvenimenti che abbiano il potere di “ricaricarlo”
   * [AV] Lo stendardo può ricevere poteri ulteriori a discrezione dello staff e in base alle azioni e alle scelte di gioco dei giocatori. scoprite in gioco quali!   * [AV] Lo stendardo può ricevere poteri ulteriori a discrezione dello staff e in base alle azioni e alle scelte di gioco dei giocatori. scoprite in gioco quali!
 Gli stendardi non possono essere condotti oltre i portali del Caos o al di fuori di Eilean. Ogni stendardo può però essere trafugato (ad esempio per impedire al suo Ordine di conquistare e usare forgia o tavolo alchemico) e nascosto lontano dal proprio Ordine, a patto di informare IMMEDIATAMENTE lo staff della posizione dove è stato nascosto.\\ Gli stendardi non possono essere condotti oltre i portali del Caos o al di fuori di Eilean. Ogni stendardo può però essere trafugato (ad esempio per impedire al suo Ordine di conquistare e usare forgia o tavolo alchemico) e nascosto lontano dal proprio Ordine, a patto di informare IMMEDIATAMENTE lo staff della posizione dove è stato nascosto.\\
Linea 149: Linea 213:
   - Immediatamente dopo, l’Araldo dichiarerà la vera e propria Retribuzione,​ dichiarando esclusi tutti gli Ordini che non abbiano ancora schierato o che siano sprovvisti di stendardi... Uno alla volta saranno chiamati i tre Stigmofori affinché consegnino gli archèios che l’Ordine desidera instillare nell’Obelisco per potenziare il proprio Superno. In questa fase, qualunque atto di aggressione tra gli Ordini avrà il potere di arrestare la retribuzione e sospenderla fino alla fine delle ostilità per un massimo di cinque minuti. Scaduti i cinque minuti, la retribuzione cesserà e l’Araldo svanirà senza dar modo a ulteriori passaggi di Archèios tra gli Ordini e l’Obelisco.\\   - Immediatamente dopo, l’Araldo dichiarerà la vera e propria Retribuzione,​ dichiarando esclusi tutti gli Ordini che non abbiano ancora schierato o che siano sprovvisti di stendardi... Uno alla volta saranno chiamati i tre Stigmofori affinché consegnino gli archèios che l’Ordine desidera instillare nell’Obelisco per potenziare il proprio Superno. In questa fase, qualunque atto di aggressione tra gli Ordini avrà il potere di arrestare la retribuzione e sospenderla fino alla fine delle ostilità per un massimo di cinque minuti. Scaduti i cinque minuti, la retribuzione cesserà e l’Araldo svanirà senza dar modo a ulteriori passaggi di Archèios tra gli Ordini e l’Obelisco.\\
 E' importante capire che:  E' importante capire che: 
-**gli ordini che decideranno di interferire con la retribuzione non potranno far si che vengano retribuiti solo i propri Archèios. Se La Retribuzione viene interrotta, viene interrotta per tutti e tre gli ordini, con tutte le prevedibili conseguenze del caso. +  ​Gli ordini che decideranno di interferire con la retribuzione non potranno far si che vengano retribuiti solo i propri Archèios. 
-**+  * Se La Retribuzione viene interrotta, viene interrotta per tutti e tre gli ordini, con tutte le prevedibili conseguenze del caso. 
 +  Qualora la retribuzione fosse interrotta dopo che alcuni ordini hanno retribuito e altri no, Gli Ordini che hanno retribuito vedranno restuiti gli Archeios. Qualora non ci fossero Convocati dell'​Ordine per riceverli, questi saranno rilasciati in terra e raccoglibili da chiunque. 
 +  ​Terminate le ostilità, se avanza tempo l'​Araldo convocherà nuovamente gli ordini, facendo retribuire il primo a presentarsi al suo cospetto. In caso contrario, L'​Araldo si ritirerà senza consentire alcuna retribuzione. Gli Archèios saranno ancora in gioco fino a quando non saranno nuovamente retribuiti o usati altrimenti. 
  
 **L'​ultima Retribuzione di ciascuna Convocazione non viene interrotta dall'​Araldo anche in caso di interferenze e non conferisce Archeios per la conquista di Forgia e Tavolo Alchemico** **L'​ultima Retribuzione di ciascuna Convocazione non viene interrotta dall'​Araldo anche in caso di interferenze e non conferisce Archeios per la conquista di Forgia e Tavolo Alchemico**
Linea 165: Linea 232:
  
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 +
 +=====Staff=====
 +
 +E' possibile visionare l'​organigramma dello staff da questa pagina: [[https://​yggdrasil.thelivingtheater.it/​staff|Collegamento esterno]]\\
 +Lo Staff sarà sempre presente nell’area di gioco. ​
 +  * Il responsabile dell’evento Francesco Anderini (Azrael) è a disposizione h24, per qualsiasi tipologia di problema, dubbio o aiuto Fuori Gioco, di Regolamento e In Gioco. ​
 +  * La Logistica di campo (Germano Sabia, Francesco Anderini) si occupa della gestione dei campi IG. Potete chiedere aiuto a loro per qualsiasi diffcoltà. ​
 +  * I Game Master hanno il compito di gestire tutta la parte In Gioco dell’evento,​ a disposizione per qualsiasi chiarimento o domande su questioni In Gioco. Svolgono anche mansione di Arbitri. ​
 +  * Gli Arbitri gestiscono e supervisionano il corretto adempimento delle regole, sanzionando in caso di mancanze. Sono a disposizione per qualsiasi chiarimento sulle regole di gioco. Qualsiasi tipo di decisione arbitrale verrà aggravata in caso di contestazioni o proteste vistose. ​
 ====INFINE…==== ====INFINE…====
 //Fa del tuo meglio, gioca divertendoti e sappi che fallire porta sempre a risvolti inaspettati che possono darti più soddisfazione di un successo! Sii l’Eroe che sei destinato ad Essere!!!// //Fa del tuo meglio, gioca divertendoti e sappi che fallire porta sempre a risvolti inaspettati che possono darti più soddisfazione di un successo! Sii l’Eroe che sei destinato ad Essere!!!//
  
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